NOTICE توجه: این یک موضوع قدیمی است که آخرین پست ارسالی آن مربوط به 4851 روز قبل است . لطفا فقط پاسخ ها ، سوالات و درخواست های 100 درصد مرتبط را به آن ارسال کنید و برای درخواست ها و سوالات جدید موضوع جدیدی را ایجاد کنید
صفحه 5 از 5 نخستنخست 12345
نمایش نتایج: از 81 به 92 از 92

موضوع: مقالات سخت افزار کامپیوتر

  1. #81
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض آشنايى با ساختمان يك ماوس

    تا زمانى كه ويندوز مايكروسافت عموميت نيافته بود، ماوس نيز محبوبيت چندانى نداشت و هر از چندگاهى در برنامه هاى مختلف مورد استفاده قرار مى گرفت. امروزه استفاده كامپيوتر بدون ماوس اگر غير ممكن نباشد، بسيار مشكل است.
    تاريخچه

    داگلاس انگبارت (Douglas C.Engelbart) ماوس را در سال ۱۹۶۳ در موسسه تحقيقاتى استانفورد اختراع كرد و در سال ۱۹۷۰ شركت زيراكس در مركز تحقيقات پايولوژى خود واقع در كاليفرنيا تحت رهبرى جك هالى موفق به ساخت ماوس جديدى بر اساس ماوس داگلاس شد، كه داراى كارآيى و عملكرد بهترى بود. در سال ۱۹۸۲ شركت «ماوس سيستم» اولين ماوس را براى كامپيوترهاى شخصى آى بى ام عرضه كرد. شركت ماكروسافت نيز ماوس دوكليدى خود را در دهه ۱۹۸۳ معرفى كرد.

    اجزاى ماوس:

    قاب ماوس
    قاب كه محافظ قطعه هاى داخلى بوده ، شكل ظاهرى ماوس را مى سازد. معمولا از پلاستيك ساخته شده است و در حال حاضر قابهايى كه بر اساس مهندسى محيط كار يا كار پژوهشى ساخته شده اند. رواج بيشترى دارند. زيرا وقتى آنها را بدست مى گيريم، انگشتان احساس راحتى بيشترى مى كنند.

    گوى ماوس
    در زير ماوس يك گوى پلاستيكى كه داراى هسته فلزى است وجود دارد كه از زير ماوس اندكى بيرون زده است، در جهت حركت ماوس مى چرخد. هنكامى كه ماوس را حركت مى دهيد اين گوى به اين طرف و آن طرف حركت مى كند. حركت اين گوى نشان دهنده حركت اشاره گر ماوس روى صفحه نمايش رايانه است.

    غلتك
    همانطور كه گوى ماوس مى چرخد با دو غلتك كه نسبت به هم زاويه ۹۰ درجه دارند تماس پيدا مى كند. در نتيجه آنها را مى چرخاند. به عبارت ديگر در داخل ماوس ، دو غلتك عمود برهم ، رو به روى سطح گوى ماوس قرار دارند كه عبارتند از :* يكى از غلتكها براى حركت چپ و راست ، يا در واقع حركت عرضى در صفحه نمايش است.
    * ديگرى براى حركت بالا و پايين ، يا در واقع حركت عمودى روى صفحه نمايش است.

    چرخ ها
    در ماوسهاى مكانيكى دو جفت ميله هادى فلزى كه به كف ماوس وصل هستند، در كنار چرخهاى ماوس قرار دارند. چرخيدن چرخها باعث تماس با اين ميله ها مى شوند. يعنى هربار كه يكى از اين ميله هاى فلزى به يكى از نقطه اتصال چرخ برخورد مى كند، سيگنال الكتريكى ايجاد مى كند. تعداد اين سيگنالها مشخص مى كند ميله هاى هادى با چند تا از اين نقطه ها برخورد كرده اند. به اين ترتيب جهتى كه غلتكهاى ماوس مى چرخند، به همراه نسبت بين تعداد سيگنالهاى حاصل از محورهاى عمودى و افقى ، بيانگر سمت و سوى حركت ماوس است.

    ديود و آشكارساز نورى
    در ماوس مكانيكى و نورى به جاى ميله فلزى هادى از ديودهاى نورى و آشكارساز نورى استفاده مى شود. هنگامى كه غلتك ها مى چرخند، چرخها در حالت عبور دادن نور از ديودهاى نورى به آشكارسازهاى نورى هستند. يا در حالتى هستند كه نور نمى تواند به آشكارساز برسد. به اين ترتيب ، باز هم سيگنالهاى الكتريكى بوجود مى آيد، تا به رايانه انتقال يابد در نتيجه اين كار رايانه بتواند حركت ماوس را بفهمد. ماوسهاى «مكانيكى نورى» به دو جفت ديود و آشكارساز نياز دارند تا بتوانند جهت چرخش را مشخص كنند. اما ماوسهاى نورى داراى يك گيرنده نور و يك ديود نورى مى باشد.

    كليدهاى ماوس
    در زير هر كليد روى قاب ماوس كليد ديگرى نيز وجود دارد. كه وقتى روى كليدهاى قاب ماوس فشار وارد شود. فشار به كليد زيرى در داخل ماوس منتقل مى شود. به اين ترتيب فرمانهاى ماوس به رايانه منتقل مى شود.بيشتر ماوسها دو كليدى و بعضى سه يا چهار كليد دارد. در بيشتر ماوسهاى امروزى يك كليد چرخان وجود دارد كه به آنها نت اسكرول مى گويند كه با آن مى توان نمايش طومارى انجام داد.

    ماوس نورى
    ماوسهاى نورى نياز به زير ماوسى يا بالشتك آينه اى ويژه ، با شبكه اى از خطهاى سياه و آبى دارند. خطهاى آبى نور قرمز را جذب مى كنند و خطهاى سياه نور مادون قرمز را جذب مى كنند. از طرف ديگر در اين گونه از ماوسها دو ديود كه يكى نور قرمز و ديگرى نور مادون قرمز را مى تاباند. هنگامى كه ماوس نورى روى زيرماوسى ويژه اى حركت مى كند زيرماوسى ويژه به تناوب نور را جذب و بازتاب مى دهد.يعنى ديود ، نور را روى پد مى تاباند و در نتيجه گيرنده هاى نورى ماوس جهت حركت ماوس را از پرتوهاى نورى كه از خطهاى روى زيرماوسى منعكس شده است تشخيص مى دهند. پس از آن آنها را به علامتهايى تبديل مى كنند تا به رايانه ارسال شوند. از اين به بعد ، اين گونه ماوسها نيز مانند گونه هاى ديگر ماوس كار مى كنند. البته در ماوسهاى نورى جديد از گيرنده هاى نورى و دوربين هاى كوچك استفاده مى كنند. در نتيجه ماوسهاى نورى جديد نيازى به پد خاص ندارد .

    ماوس بى سيم
    اينگونه ماوسها داده هاى خود را از طريق امواج راديويى يا از طريق نور مادون قرمز به رايانه ارسال مى كنند. در نتيجه به سيم رابط نياز ندارند. ماوسهاى بى سيم مادون قرمز در حال حاضر متداول ترند اما گونه راديويى آنها در فاصله دورتر نيز كار مى كنند براى استفاده از اينگونه ماوسها لازم است به نكته هاى زير توجه شود :
    .۱ ماوس بى سيم داراى فرستنده است كه داده را با آن ارسال مى كند.
    .۲ براى تامين برق مصرفى اينگونه ماوسها نياز به باترى است.
    .۳ براى دريافت داده از ماوس ، در رايانه نياز به گيرنده متصل به رايانه است.

    نوع اتصال دهنده

    سريال
    ماوس با درگاه متوالى يا سريال با دريافت هر بسته داده از ماوس وقفه اى ايجاد مى شود تا خط آن به درگاه ، مورد استفاده بستگى دارد.

    ps/2
    ماوسها با درگاه اختصاصى كه در كنار درگاه صفحه كليد است ارايه مى گردد. اين درگاه مى تواند بدون استفاده از شيارهاى توسعه يا درگاههاى متوالى انواع خاصى از ماوس را بپذيرد

    usb
    امروز یکی از متداول ترین درگاههای اتصال ماوس می باشد

  2. # ADS
    Circuit advertisement
    تاریخ عضویت
    Always
    نوشته ها
    Many
     

  3. #82
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض 6 راهکار برای تهویه مطبوع کیس کامپیوتر

    6 راهکار برای تهویه مطبوع کیس کامپیوتر
    در فصل تابستان، علاوه بر افزایش دمای محیط خارج، دمای هوای محیط داخل منزل یا محیط کار نیز افزایش می‏یابد. به تناسب همین تغییرات دمای داخل کیس سیستم نیز افزایش می‏یابد. امروزه بسیاری از کارشناسان IT معتقدند که خنک کردن قطعات کیس به افزایش کارکرد و طولانی شدن عمر قطعات کمک شایانی می‏کند. یکی از وسایل بسیار پرکاربرد در سیستم‏های رایانه‏ای و حتی سرورها فن‏ها می‏باشند که اهمیت زیادی در خنک‏سازی و تهویه سیستم دارند. در این ترفند به معرفی 6 راهکار برای تهویه مطبوع محیط داخل کیس می‏پردازیم.

    1- هر هفته درب کیس خود را باز کنید و تمامی فن‏ها، بویژه فن CPU را تمیز و گردگیری کنید.

    2- هرگز با جاروبرقی و وسایل مشابه فن‏ها را تمیز نکنید، این کار باعث می شود فن‏ها با سرعت به چرخش درآیند و سبب گرم شدن ناگهانی موتور فن شده و از عمر مفید آن بشدت می‏کاهد و حتی ممکن است فن دیگر کار نکند. شما می‏توانید از دستمال با چند قطره آب برای تمیز کردن استفاده کند.

    3- اگر کیس شما دارای جایگاه‏‏های ویژه فن است، فن را به این جایگاه‏ها اضافه کنید. با نگاه کردن به اطراف کیس خواهید دید که جاهای خالی برای نصب فن وجود دارد یا خیر. همچنین جعبه‏های کیس انواع مختلفی دارند که شما می‏توانید برای تهویه بهتر از کیس‏هایی که جایگاه فن بیشتری دارند استفاده کنید.

    4- اگر قصد خرید فن برای قطعاتی نظیر CPU ،Power، کارت گرافیک و جعبه کیس را دارید از فروشنده بخواهید یک فن با دور چرخش بالا و پره‏های زیاد به شما بدهد. این فن‏ها به خاطر سرعت و پره‏های بیشتر در افزایش تهویه مطبوع به شما کمک خواهند کرد. همچنین چند سالی است که فن‏های آبی دربازار یافت می‏شود که کمی گران قیمت هستند، اگر از نظر مالی مشکلی ندارید پیشنهاد می‏کنیم از این فن‏ها استفاده کنید تا دما را به حداکثر کاهش دهند.

    5- با کوچکترین صدای فن‏ها، سریعاً چک کنید چه مشکلی پیش آمده که سبب ایجاد صدا شده است. بیشترین عوامل صدا به دلیل تماس فن‏ها با یک شئ خارجی مثل کابل‏ها، گرد و خاک شدید دور فن و یا نیم‏سوز شدن فن‏ها می‏باشد.

    6- فن CPU یکی از مهم‏ترین و حساس‏ترین فن‏های کیس است. سرعت و راندمان دمای CPU و مادربورد سیستم خود را از تنظیمات BIOS سیسم دنبال کنید. همچنین اگر احساس می کنید سیستم بدون دلیل Reset می‏شود و یا پی‏در‏پی هنگ می‏کند و یا کند عمل می کند ابتدا فن CPU را با توجه به توضیحاتی که داده شد چک کنید.

  4. #83
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض بررسی باب کت، یک معماری جدید از amd

    بررسی باب کت، یک معماری جدید از AMD

    رقابت بر سر پردازنده ها تمامی ندارد و هر گاه این رقابت جنبه خاصی را شامل می شود. زمانی رقابت بر سر افزایش فرکانس بود، زمانی بر سر افزایش تعداد هسته ها و سطح اورکلاک و امروزه بر سر ارائه معماری های جدید برای عملکرد بالاتر و تعداد هسته های بیشتر. این بار شرکت AMD دو معماری جدید خود را معرفی کرده که دو بازار متفاوت را هدف می گیرند. معماری Bobcat، برای بازار پردازنده های کم مصرفی ارائه شده که در نت بوک ها، تبلت ها و اسمارتفون های استفاده می شوند. معماری Bulldozer برای بازار پردازنده های با کارایی بالا طراحی شده است. پس همراه ما باشید تا از جزئیات کامل معماری Bobcat اطلاع پیدا کنید. جزئیات معماری Bulldozer نیز به زودی توسط نارنجی منتشر خواهد شد.

    -در اعماق یک Bobcat:

    ابتدا یک دیاگرم سطح بالا را به نمایش خواهیم گذاشت و پس از آن، مرحله به مرحله، به بررسی کامل جزئیات این نمودار می پردازیم. معماری باب کت برای رقابت با پردازنده های Atom اینتل عرضه شده است؛ البته برخی از اجزاء این معماری، شبیه سری اتم اینتل می باشند اما پردازنده های جدید و کم مصرف AMD که بر پایه معماری باب کت عرضه می شوند، ملاک های متفاوتی را برای پردازش در نظر می گیرند. در واقع استاندارد های جدیدی هستند که در پردازنده های جدید رعایت می شوند و بسیاری اعتقاد دارند که همین استاندارد ها باعث عملکرد بهتر پردازنده ها شده است، معماری باب کت نیز آن ها را رعایت می کند و در عین حال با ملاک های جدیدی که در پردازش خود در نظر گرفته، انتظار می رود که پردازنده های (مشابه) سری Bobcat از سری Atom اینتل پیشی بگیرند. البته در این مورد باید مثل همیشه منتظر بنچمارک ها باشیم.
    حالا زمان توضیحات فرا می رسد: در دیاگرم بالا، 64 کیلوبایت کش از نوع L1 در نظر گرفته شده است که 32 کیلوبایت آن، برای دستورات و 32 کیلوبایت دیگر برای داده ها استفاده می شود. همچنین در هر هسته 512 کیلوبایت کش L2 وجود دارد. یعنی پردازنده ی دو هسته ای دارای یک مگابایت کش L2 خواهد بود.

    اما میرسیم به بخش کد گشایی یا همان Decoding که در دیاگرم بالا با رنگ قرمز دیده می شود: درست مانند پردازنده های Atom، باب کت هم از یک کدگشای دو گانه برای کدگشایی دستورات x86 استفاده می کند. از زمانی که سری پنتیوم پرو عرضه شد، تقریبا تمام ریز پردازنده ها کد های x86 را قبل از هر کاری در قسمتی به نام Micro-ops به کد هایی ترجمه می کردند که بتوانند آن ها را مورد پردازش صحیح قرار دهند. زمانی که اینتل معماری پردازنده های سری Atom را رونمایی کرد، اعلام شد که این پردازنده ها می توانند دستورات x86 را بدون نیاز به ترجمه در قسمت Micro-ops، اجرا کنند. در عوض می تواند ترکیبی از دستورات دیگر را در این قسمت ترجمه کند. در این جا دو سوال متداول وجود دارد که باید به آن پاسخ بدهیم.

    اول از همه بسیاری می گویند: دستورات x86 چیست؟ دستورات x86، دستورات 32 بیتی هستند که توسط سیستم عامل به پردازنده داده می شوند. البته این دستورات فقط برای سیستم عامل نیست و بسیاری از برنامه های 32 بیتی نیز از این نوع دستورات در کد های خود استفاده می کنند. دستورات x86 از زمانی متداول شدند که اینتل پردازنده های 32 بیتی را روانه بازار کرد و همگان به مزایای بالا و گسترده بودن اعمال قابل انجام توسط این پردازنده ها پی بردند و پس از آن، این پردازنده ها گسترش زیادی یافتند.

    سوال دوم این است که پردازش غیر مستقیم دستورات x86 چه ضرری دارد؟ به این سوال هم جواب دادیم: از سری پنتیوم پرو به بعد، پردازنده ها این دستورات را به طور مستقیم اجرا نمی کردند، بلکه در قسمت Decoding و در بخش هایی به نام Micro-Op این دستورات را ترجمه کرده و سپس آن ها را مورد پردازش قرار می دادند. این موضوع از دو نظر باعث اتلاف زمان می شد: یکی این که دستورات x86 بسیار متداول هستند و این یعنی بسیاری از دستورات نیاز به ترجمه داشتند. دوم این که دستورات x64 و 64 بیتی نیز وجود دارند که هنوز آن قدر متداول نشدند اما بیشتر این دستورات هم نیاز به ترجمه دارند و این یعنی مشغول شدن بیشتر Micro-Op ها و کم شدن کارایی.

    AMD اعلام کرده که پردازنده های Bobcat می توانند 89 درصد دستورات x86 را به طور مستقیم اجرا می کند.یعنی در این فرایند 89 در صد دستورات x86 فقط با درگیر کردن یک Micro-Op ترجمه می شوند و 10 در صد ، مانند گذشته در رشته ای از Micro-Op ها پردازش خواهد شد. بقیه اطلاعات که کم تر از 1 درصد را شامل می شود، در قسمت Micro-Coded، کد گشایی می شود. این هم یکی دیگر از مواردی است که شبیه به سری اتم اینتل طراحی شده. مزیت این طراحی این است که وقت کمتری برای پردازش دستورات تلف شده و به این ترتیب عملکرد پردازنده سریع تر و موثر تر خواهد شد.

    قصد نداریم در این مقاله سراغ اطلاعات جزئی و پیشرفته ای مانند عملکرد ارگان های FPU یا ALU (قسمت های نارنجی و فیروزه ای نمودار بالا) برویم. اما در این مورد باید بگوییم، که عملکرد آن ها هم مانند بسیاری از پردازنده های سطح بالا می باشد. انگار که ای ام دی تمام ویژگی های مفید را به سرقت برده، اگر چه فکر نمی کنم این کار ها را با سرقت کردن انجام داده باشد. از این که بگذریم، باید گفت که هنگامی که سری Atom ساخته شد، اینتل سعی کرده بود از ارگان های پردازشی-اجرایی نسبتا کمی در پردازنده ها استفاده کند و گرما و توان مصرفی پایین را به عنوان توجیهی برای این کار مطرح می کرد. اما AMD با این مساله تفاهم چندانی ندارد. AMD می گوید، قدرت را فدای مصرف انرژی نمی کند. بنا بر این با نگاهی به نمودار بالا متوجه خواهید شد که این پردازنده در ارگان های پردازشی – اجرایی (در قسمت های نارنجی و فیروزه ای شاهد آن ها هستید) هم چیزی کم نگذاشته است.

    کش L2 باب کت که 512 کیلوبایت گنجایش دارد، از نوع کش های 16-Way می باشد. این کش ها به این صورت عمل می کنند:
    البته چیزی که در تصویر مقایسه ای بالا می بینید، مربوط به کش های 2-Way می شود، اما به همین نسبت برای کش های 16-way هم صدق خواهد کرد. بنابر این در کش های 16 راهی، هر واحد حافظه می تواند در یکی از 16 واحد، کش شود. اما در کش های مستقیم، هر واحد حافظه به یک واحد در کش منتقل می شود. پس می توان دریافت که بهره وری کش های با WAY های بالاتر، بیشتر است.

    پس Bobcat دارای یک کش 512KB L2 16-Way؛ است اما باید به آن سیستم ECC را اضافه کنید، که سیستم برطرف کردن خودکار خطا ها می باشد. این کش برای مصرف کم تر، با نصف سرعت اش کار می کند. البته این دقیقا به این معنا نیست که این کش به طور پیش فرض از 50 در صد کلاک پایه استفاده می کند یا این که وقتی کم کار است ، 50 درصد کار می کند.

    -پایپ لاین ها: اول از همه اگر به این سوال فکر می کنید که پایپ لاین چیست، به مطلب بررسی کرتکس و تگرا 2 در نارنجی مراجعه نمایید. اما نمودار زیر، تصویری است از نوع پایپ لاین های این سری و عملکرد آن ها.
    در کل این سری، از پایپ لاین های 15 مرحله ای استفاده می کند که شش مرحله گردشی اصلی دارد و سه قسمت از آنها مربوط به شاخه براورد محاسبه ای، با زمان تاخیر 13 دور می باشد و باید گفت که ای ام دی در مورد علت این کار چیزی توضیح نداده است. در مقابل پایپ لاین های پردازنده اتم 16 مرحله ای می باشند. انتظار می رود با این وجود، پایپ لاین ها کمی موثر تر واقع شوند. زمان تاخیر کش L1 در این معماری برابر با 3 دور برای لود و زمان تاخیر کش L2، 17 دور برای لود می باشد.

    -سخن آخر و چند نکته هیجان انگیز:

    پردازشگرهای اتم شرکت اینتل در طی دو سال و نیم گذشته، به خوبی خود را در بازار نت بوک ها شناسانده است. اگر چه ای ام دی نیز قصد دارد چنین کاری را انجام دهد؛ اما معتقدیم که به بار نشستن باب کت، مقداری زمان خواهد برد. پردازنده Ontario که یک پردازنده دو هسته ای بر پایه معماری باب کت است؛ در سال 2011 به بازار عرضه خواهد شد. این پردازنده مطمئنا نخواهد توانست که در ماه های اول، کسب و کار اتم را در بازار های جهانی کساد کند. هر چند که احتمالا در عملکرد از اتم بهتر خواهد بود. باز هم باید منتظر رویارویی این دوچیپ باشیم تا ببینیم نتیجه به نفع کدام یک رقم می خورد.

    اما اگر به بخش پردازنده گرافیکی این چیپ مراجعه کنیم، می بینیم که اوضاع خوب پیش می رود. در سال 2012 پلتفرم Brazos از طرف ای ام دی عرضه خواهد شد که از پردازنده Ontario ، پردازنده گرافیکی مبتنی بر DX11 و حافظه DDR3 پشتیبانی می کند. اما من دوست دارم به این فکر کنم که اینتل یک GPU جدید را برای پردازنده های Atom ، عرضه کرده و همه را حیرت زده کند. اگر چه این چندان حیرت آور نیست اما جالب تر این است که اگر اینتل از پردازنده های گرافیکی ساخت AMD احساس خطر کند، ممکن است در برابر انویدیا تغییر لحن دهد و با انویدیا متحد شود تا بر AMD غلبه کند. اگر این طور باشد، اوضاع سختی برای AMD پیش می آید، هر چند که مهم ترین داور این رقابت، کاربران خواهند بود.

    اینجا با معماری Bobcat شدیم تا جزئیات آن برای شما روشن گردد. به زودی به بررسی Bulldozer نیز خواهیم پرداخت. پس منتظر مقاله بعدی نیز باشید. مطمئنا کاربران هستند که برنده این رقابت را در سال 2011 تعیین می کنند حال باید دید که اوضاع چگونه پیش خواهد رفت. به نظر شما AMD چگونه پیش خواهد رفت و چگونه خود را در این بازار پر مدعی مطرح خواهد ساخت؟ نظر خود را برای ما بنویسید.

    منبع: Hothardware.com

  5. #84
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض واژه‌نامه کارت گرافیکی

    واژه‌نامه کارت گرافیکی
    صنعت کارت‌های گرافیکی طی چند سال گذشته پیشرفت‌‌های چشمگیری داشته و در بیشتر مواقع این پیشرفت‌ها با معرفی فناوری‌‌های جدید همراه بوده است. فناوری‌‌های جدید سبب شده تا در بخش کارت‌گرافیکی شاهد اصطلاحات متعددی باشیم، اما این اصطلاحات در بعضی موارد موجب سردرگمی کاربران شده تا حدی که تعدادی از کاربران دیگر قادر به درک برخی از آن‌ها نیستند. همچنین تعدادی از خوانندگان مجله در ماه‌های اخیر خواستار انتشار واژه‌نامه‌هایی در مورد موضوعات چاپ شده در مجله شده‌اند. در این مقاله تصمیم داریم توضیح مختصری در مورد این فناوری‌‌‌ها ارائه کنیم.

    ابتدا به بررسی این موضوع می‌پردازیم که یک کارت‌گرافیکی از چه اجزائی تشکیل شده و هر یک از این اجزاء چه وظیفه‌ا‌ی بر عهده دارند. به‌طور کلی، یک کارت‌‌گرافیکی از اجزاء زیر تشکیل شده است.

    1- پردازنده‌گرافیکی (پردازش تصاویر گرافیکی)
    2- حافظه (ذخیره‌سازی داده‌هایی که برای پردازش به پردازنده‌گرافیکی ارسال می‌شوند و همچنین ذخیره‌‌سازی داده‌‌های پردازش شده توسط پردازنده‌گرافیکی)
    3- رابط گرافیکی (ارتباط مادربورد با کارت‌گرافیکی)
    4- پورت‌های خروجی تصویر (ارتباط کارت‌گرافیکی به صفحه‌نمایش و تلویزیون)

    1- پردازنده‌گرافیکی
    همان‌طور که گفته شد، وظیفه پردازش ویدئویی بر عهده این بخش است. واحد پردازش گرافیکی (GPU) دقیقاً وظیفه‌ای مشابه با پردازنده مرکزی سیستم (CPU) در یک کارت‌گرافیکی دارد. به‌عبارت‌دیگر، پردازنده‌گرافیکی، مغز یک کارت‌گرافیکی است و بسیاری از مشخصات یک کارت‌گرافیکی وابسته به آن هستند. به‌عنوان‌مثال، میزان حافظه‌ا‌ی که یک کارت‌گرافیکی پشتیبانی می‌کند یا نوع درگاه ارتباطی کارت‌گرافیکی، بستگی به‌پردازنده‌گرافیکی دارد. در‌حقیقت، پردازنده‌گرافیکی مانند پردازنده اصلی سیستم از بخش‌های مختلفی تشکیل شده که هر یک از این بخش‌‌ها وظیفه‌ا‌ی بر‌عهده دارند. البته این توضیح لازم است که در طول چند سال گذشته بخش‌های مختلف پردازنده‌های گرافیکی دستخوش تغییرات متعددی شده‌اند.

    اندازه هسته: اندازه هسته پردازنده‌گرافیکی به اندازه ترانزیستورهای به‌کار گرفته شده در آن بستگی دارد. به‌طور کلی، هر چه اندازه ترانزیستورها کوچک‌تر شوند، هسته نیز ابعاد کوچک‌تری خواهد داشت. اندازه ترانزیستورها توسط فرآیند ساخت مشخص می‌شود. در‌حال‌حاضر، کوچک‌ترین فرآیند ساخت برای پردازنده‌های گرافیکی چهل نانومتر است.

    فرکانس هسته: پردازنده‌گرافیکی نیز مانند پردازنده مرکزی دارای فرکانس است. در پردازنده‌‌ها این فرکانس نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کند، در حالی‌که در پردازنده‌های گرافیکی، فرکانس از اهمیت کمتری برخوردار است، زیرا معماری پردازنده‌گرافیکی بسیار پیچیده‌تر از پردازنده مرکزی است و معیارهای متفاوتی در ارائه کارایی یک پردازنده‌گرافیکی وجود دارد (پردازنده‌های مرکزی در فرکانس‌های بالاتر از سه گیگاهرتز نیز ارائه شده‌اند، اما پردازنده‌های گرافیکی، فرکانس پایین‌تر از یک گیگاهرتز دارند).

    نسخه سایه‌زن (نسخه رابط Direct X): پردازنده‌های کارت‌های گرافیکی برای آن‌که بتوانند از کلیه قابلیت‌های API شرکت مایکروسافت به نام DirectX پشتیبانی کنند، به برخی از ویژگی‌ها نیاز دارند. این ویژگی‌ها موجب می‌شوند تا پردازنده‌گرافیکی یک کارت مبتنی بر یک DirectX خاص عرضه شود.

    به‌طور‌کلی، کارت‌های گرافیکی می‌توانند با نسخه‌های مختلف DirectX شرکت مایکروسافت کار کنند، اما در‌صورتی‌که از یک کارت‌گرافیکی مبتنی بر یک نسخه Direct X پایین‌تر با سیستمی که DirectX نسخه بالاتر شرکت مایکروسافت روی آن نصب است، استفاده شود، سیستم قادر است با توانایی‌های Direct X پایین‌تر عمل کند.

    سایه‌زن رأس (Vertex Shader): در پردازنده‌های کارت‌های گرافیکی واحدی وجود دارد که وظیفه ساخت پیکره‌بندی و اسکلت اجسام را بر‌عهده دارد. این واحد، سایه‌زن رأس نام دارد. هر‌چه تعداد این واحد‌ها بیشتر باشد، پردازنده‌گرافیکی قدرتمندتر عمل خواهد کرد. در کارت‌های گرافیکی جدید، سایه‌زن رأس جای خود را به پردازنده جریانی داده است. (تصویر زیر)





    سایه‌زن پیکسل (Pixel Shader)
    : پردازنده‌های گرافیکی برای آن‌که بتوانند به اجسام ساخته شده توسط سایه‌زن رأس روح ببخشند و آن‌ها را به دنیای واقعی نزدیک‌تر کنند، نیازمند واحدی به نام سایه‌زن پیکسل هستند. در حقیقت، سایه‌زن پیکسل رنگ و میزان نور هر یک از پیکسل‌های اجسام ساخته شده توسط سایه‌زن رأس را تعیین می‌کند. این سایه‌زن موجب ایجاد اثرات Bump Mapping، سایه‌ها، روشنایی، ماتی، شفافی و دیگر پدیده‌های یک تصویر می‌شود.به دلیل نقش مهمی که این سایه‌زن در یک پردازنده‌گرافیکی دارد، عموماً تعداد آن‌ها نسبت به تعداد سایه‌زن‌های رأس بیشتر است. به‌عنوان‌مثال، Geforce 7800 GTX دارای 48 عدد سایه‌زن پیکسل و هشت سایه‌زن رأس بود. (تصویر زیر)





    پردازنده جریانی (Stream Processor)
    : پردازنده‌های گرافیکی مبتنی بر DirectX نسخه ده شامل تغییرات عمده‌ای در معماری شدند. در این پردازنده‌های گرافیکی، سایه‌زن رأس و پیکسل حذف و پردازنده جریانی جایگزین آن‌ها شده است.

    هر پردازنده جریانی تقریباً مشابه با یک پردازنده بسیار کوچک است و به‌تنهایی وظایف مربوط به سایه‌زن‌های رأس و پیکسل را انجام می‌دهد. پردازنده‌های گرافیکی شرکت NVIDIA از سری 8000 به بعد و شرکت ATI از سری 2000 به‌بعد دارای این پردازنده‌های جریانی هستند. به‌عنوان‌مثال، جدیدترین پردازنده‌گرافیکی شرکت NVIDIA به نام Geforce GTX 285 دارای 240 پردازنده جریانی است که هر پردازنده جریانی به‌تنهایی می‌تواند وظایف سایه‌زن رأس و پیکسل را انجام دهد.

    نحوه عملکرد این پردازنده‌ها بسیار پیچیده است و توضیح در مورد آن خارج از این بحث است، تنها باید به این نکته اشاره کنیم که پردازنده‌های جریانی شرکت ATI از نظر ساختار بسیار متفاوت با پردازنده‌های جریانی شرکت NVIDIA هستند. جدیدترین پردازنده‌گرافیکی شرکت ATI دارای هشتصد پردازنده جریانی است.

    TMU: واحد نقشه‌گذاری بافت (TMU(Texture Mapping Unit وظیفه اعمال عملیات بافت روی پیکسل‌ها را دارد. TMUها با سایه‌زن‌های رأس و پیکسل در پردازنده‌های گرافیکی قدیمی و پردازنده‌های جریانی در پردازنده‌های گرافیکی جدید در ارتباط هستند.آن‌ها همچنین از دو بخش به نام‌های واحد آدرس‌دهی بافت و واحد فیلتر‌گذاری بافت تشکیل ‌شده‌اند. GTX 285 دارای هشتاد واحد TMU و HD 4870 دارای چهل واحد TMU است. (تصویر زیر)





    واحد فیلترگذاری بافت
    : واحد سایه‌زن پیکسل، رنگ‌های مربوط به هر پیکسل و واحد فیلترگذاری بافت، رنگ‌های مربوط به هر بافت را تعیین می‌کند. هر بافت شامل مجموعه‌ا‌ی از پیکسل‌‌ها است که واحد فیلترگذاری بافت با بررسی پیکسل‌های مجاور یکدیگر رنگ‌های مربوط به هر بافت را تعیین می‌کند.

    واحد آدرس‌دهی بافت: این واحد آدرس‌های مربوط به هر بافت را در صفحه‌نمایش مشخص می‌کند. پردازنده GTX 285 دارای هشتاد واحد فیلترگذاری بافت و هشتاد واحد آدرس‌دهی بافت است. واحد فیلتر‌گذاری و آدرس‌دهی بافت در فیلتر‌های Anistropic نقش بسیار مهمی را ایفا می‌کنند.

    Raster Operator Unit) ROP :ROP) یا واحد عملگر محل تصویر، وظیفه دارد تا بعد از انجام تمامی مراحل پردازش ویدئویی از قبیل ساخت اجسام و تعیین رنگ و نور، داده‌ها را در حافظه کارت‌گرافیکی ذخیره کند. به‌عبارت ساده‌تر، این بخش در پردازنده‌های گرافیکی بعد از سایه‌زن‌های رأس و پیکسل، در پردازنده‌های گرافیکی قدیمی و در پردازنده‌های گرافیکی جدید بعد از پردازنده‌های جریانی واقع شده است. ROPها با فشرده‌سازی رنگ و Anti Aliasing ،Z و ذخیره کردن پیکسل‌ها درون حافظه کارت‌گرافیکی سروکار دارند. هر چه تعداد ROPها بیشتر باشد، کارت‌گرافیکی در کاربرد‌هایی که از Anti Aliasing استفاده می‌شود، عملکرد بهتری ارائه می‌کند.

    Fill Rate Pixel: این معیار اشاره به‌تعداد پیکسل‌هایی دارد که یک پردازنده‌گرافیکی می‌تواند در یک ثانیه پردازش و سپس در حافظه گرافیکی ذخیره کند. مقادیر Fill Rate Pixel بر‌حسب گیگاپیکسل بر ثانیه (GigaPixel/s) سنجیده می‌شوند. برای محاسبه این معیار لازم است تعداد ROPهای یک کارت‌گرافیکی را در فرکانس GPU ضرب کنید. به‌عنوان‌مثال، فرکانس پردازنده‌گرافیکی GTX 285 حدود 648 مگاهرتز و تعداد ROPهای آن 32 واحد است. بنابراین Pixel Fill Rate آن برابر با 20/7 گیگاپیکسل بر ثانیه است.

    Texture Fill Rate: این معیار اشاره به‌تعداد بافت‌هایی دارد که یک کارت‌گرافیکی می‌تواند در یک ثانیه پردازش کند. در پردازش یک صحنه سه‌بعدی، بافت‌ها به‌واسطه شبکه‌های چندضلعی (Texture Mapping)، تشکیل می‌شوند. این Texture Mappingها توسط واحد نقشه‌گذاری بافت (TMU) ایجاد می‌شوند. به‌عبارت ساده‌تر، Texture Fill Rate میزان سرعتی است که یک کارت‌گرافیکی می‌تواند Texture Mappingها را اجرا کند. این معیار با واحد گیگاتکسل بر ثانیه (GTexel/s) سنجیده می‌شود و از ضرب تعداد واحد‌های TMU در فرکانس پردازنده‌گرافیکی قابل محاسبه است.

    Anti Aliasing: یکی از تکنیک‌های بهبود کیفیت تصویر، Anti Aliasing یا ضدپلگی نام دارد. در‌حقیقت، Anti Aliasing تکنیکی است برای هموارسازی لبه‌های ناهموار اجسام در تصاویر گرافیکی دیجیتال. تصاویر نمایش داده شده در کامپیوتر از ترکیب چندضلعی‌ها به‌وجود می‌آیند. بنابراین، لبه اجسام به‌خصوص اجسامی که لبه‌های منحنی شکلی دارند، به‌صورت پله‌پله نمایش داده می‌شوند. Anti Aliasing تکنیکی است که توسط آن این لبه‌های ناهموار را می‌توان به‌صورت صاف نمایش داد. در‌حال‌حاضر روش‌های مختلفی برای اجرای این تکنیک مانند Supersampling و Multisampling وجود دارد. دو شرکت NVIDIA و ATI نیز از روش‌های منحصر به‌فرد خود برای اجرای این تکنیک استفاده می‌کنند. (تصویر زیر)





    Anistropic Filtering: تکنیک ضدپلگی برای هموار کردن لبه‌های ناهموار اجسام است، اما Anistropic Filtering روشی است برای بهبود بخشیدن به‌کیفیت تصویر درون اجسام (همه بخش‌های اجسام که بین لبه‌ها واقع شده‌اند). Anistropic Filtering پوششی از رنگ است که روی همه چندضلعی‌های هموار و صاف به‌کار گرفته می‌شود تا آن‌ها شبیه چوب، آجر، پوست، فلز، چشم یا چیزهای دیگر به‌نظر برسند. در‌حقیقت، هنگام اجرای بازی‌های سه‌بعدی هنگامی که از اجسام فاصله می‌گیرید، آن‌ها مات و تیره به‌نظر می‌رسند. به‌خصوص اگر جسم شما تابلویی باشد که نوشته‌ای درون آن درج شده باشد. نوشته‌های درون تابلو با فاصله‌گرفتن از آن غیرقابل خواندن می‌شوند. Anstropic Filtering کمک می‌کند تا با فاصله گرفتن از اجسام آن‌قدر مات و تیره نشوند که غیرقابل مشاهده باشند. در تصویر پنج به مات شدن سنگ‌فرش‌ها هنگامی که AF غیرفعال است، توجه کنید.

    اشاره: تعداد TMUها در کیفیت تصویر Anistropic Filtering بسیار تأثیرگذار است. (تصویر زیر)





    GPGPU :GPGPU مخفف عبارت General Purpose computation on Graphic Processor Unit است که اشاره به‌تکنیک پردازش داده‌ها توسط پردازنده‌گرافیکی دارد. به‌طور کلی، پردازنده‌های گرافیکی امروزی از چندین پردازنده ‌با کارایی بسیار بالا تشکیل شده‌اند که قادر به انجام محاسبات بسیار سنگین هستند. در گذشته کارت‌های گرافیکی تنها برای کاربردهای گرافیکی مورد استفاده قرار می‌گرفتند و نمی‌توانستیم از آن‌ها برای اجرای برنامه‌های کاربردی استفاده کنیم (اگر هم این کار عملی می‌شد، بسیار سخت بود)، اما پردازنده‌های گرافیکی امروزی پردازنده‌‌های موازی هستند که قابلیت پشتیبانی از رابط‌های برنامه‌نویسی و زبان‌های استاندارد مانند C را دارند. برنامه‌های مبتنی بر پردازنده‌گرافیکی معمولاً نسبت به برنامه‌های مبتنی بر پردازنده مرکزی سرعت عملکرد بهتری دارند.

    CUDA: نام مجموعه فناوری‌‌های سخت‌افزاری و نرم‌افزاری است که شرکت NVIDIA جهت اجرای محاسبات غیر‌گرافیکی روی پردازنده‌گرافیکی عرضه کرده است (GPGPU). تکنیک‌ها و ابزارهای برنامه‌نویسی موازی به‌همراه یک کامپایلر که دستورالعمل‌های پردازنده‌گرافیکی NVIDIA را تولید می‌کند، از جمله امکاناتی است که CUDA در اختیار برنامه‌نویسان قرار داده تا از قابلیت‌های سخت‌افزاری کارت‌های گرافیکی این شرکت در برنامه‌های غیرگرافیکی خود بهره برده و سرعت اجرای الگوریتم‌های پیچیده خود را به کمک قابلیت‌های پردازنده‌گرافیکی افزایش دهند. کلیه کارت‌های گرافیکی سری 8000 و بعد شرکت NVIDIA مجهز به این فناوری هستند.

    Stream: یکی دیگر از پلتفرم‌هایی که امروزه برای اجرای محاسبات غیرگرافیکی روی پردازنده‌های گرافیکی استفاده می‌شود، Stream شرکت ATI است. در‌حقیقت، Stream یک فناوری ‌است که شرکت ATI برای استفاده از تکنیک GPGPU به‌کار گرفته است.

    2- حافظه
    داده‌های پردازش شده توسط پردازنده‌گرافیکی قبل از نمایش باید در حافظه گرافیکی ذخیره شوند. حافظه گرافیکی که Frame Buffer نیز نامیده می‌شود از طریق گذرگاهی به پردازنده‌گرافیکی متصل است.این گذرگاه که گذرگاه حافظه گرافیکی نام دارد، نقش بسیار مهمی را در کارت‌های گرافیکی ایفا می‌کند. حافظه در کارت‌های گرافیکی از چند جهت دارای اهمیت است. اول این‌که، پهنای باندی که این حافظه ارائه می‌کند، نقش بسیار تعیین‌کننده‌ا‌ی در کارایی کارت‌گرافیکی دارد. دوم، میزان حافظه است که هر‌چه مقدار آن بیشتر باشد، پردازنده‌گرافیکی قادر است داده‌های بیشتری را در آن ذخیره کند و بنابراین پردازنده‌گرافیکی برای ذخیره کردن داده‌ها نباید منتظر بماند تا حافظه خالی شود.

    البته در این میان نوع حافظه و فرکانس حافظه نیز نقش مهمی در کارایی یک کارت‌گرافیکی دارد. برخلاف فرکانس پردازنده‌گرافیکی که همیشه از فرکانس پردازنده اصلی پایین‌تر است، فرکانس حافظه گرافیکی از فرکانس حافظه اصلی سیستم بالاتر است.
    عرض باس حافظه (Memory Bus Width): همان‌طور که گفته شد، پردازنده‌گرافیکی از طریق یک گذرگاه به‌حافظه متصل می‌شود. هر‌چه این گذرگاه عریض‌تر باشد، داده‌های بیشتری می‌توانند به‌طور همزمان از پردازنده‌گرافیکی به‌حافظه ارسال شوند. به‌طور کلی، پردازنده‌های گرافیکی شرکت NVIDIA دارای باس‌های حافظه عریض‌تری هستند. به‌عنوان مثال، کارت‌گرافیکی GTX 285 یکی از قدرتمندترین محصولات شرکت NVIDIA دارای عرض باس 512 بیتی است، در حالی‌که این مقدار در Radeon 4870 به 256 بیتی کاهش یافته است.
    نوع حافظه (Memory Type): نوع حافظه‌های به‌کار گرفته شده در کارت‌های گرافیکی ابتدا با حافظه‌های سیستم یکسان بودند. با گذشت زمان شرکت‌های تولیدکننده چیپ‌ست‌‌‌های حافظه‌، حافظه‌هایی را طراحی کردند که تنها مختص به‌کاربردهای گرافیکی بوده و با نام GDDR شناخته می‌شوند. حافظه‌های GDDR قیمت بسیار بالاتری نسبت به حافظه‌های DDR دارند.

    اکنون سازندگان کارت‌های گرافیکی در محصولات حرفه‌ا‌ی از حافظه‌های GDDR و در محصولات ارزان‌قیمت خود از حافظه‌های DDR معمولی استفاده می‌کنند. حافظه‌های به‌کار گرفته شده در کارت‌های گرافیکی نیز مانند حافظه‌های سیستم دارای استانداردهای مختلفی هستند. اصولاً استاندارد‌های جدیدتر موجب رشد کارایی حافظه خواهد شد. در طی دو سال گذشته، شرکت ATI در زمینه استفاده از استاندارد‌های جدید برای حافظه‌های گرافیکی پیشرو بوده است. جدیدترین محصول شرکت ATI یعنی Radeon 4890 از حافظه‌های GDDR5 استفاده می‌کند.

    فرکانس حافظه: چیپ‌ست‌‌های حافظه کارت‌های گرافیکی مانند ماژول‌های حافظه سیستم دارای فرکانس هستند که هر‌چه مقدار این فرکانس بیشتر باشد، موجب افزایش پهنای باند و در نتیجه ارتقاء کارایی آن می‌شود.

    اشاره: سریع‌ترین چیپ‌ست حافظه GDDR5 رایج دارای فرکانس 3600 مگاهرتز است.

    پهنای باند حافظه (Memory Bandwidth): پهنای باند حافظه اشاره به‌نرخ انتقال داده‌ها از پردازنده‌گرافیکی به‌حافظه دارد. هر چه پهنای باند حافظه بیشتر باشد، داده‌ها با سرعت بیشتری برای حافظه ارسال می‌شوند. سه فاکتور عرض باس حافظه، فرکانس حافظه و نوع حافظه در تعیین مقدار پهنای باند حافظه تأثیرگذار هستند. افزایش هر یک از این فاکتورها موجب افزایش پهنای باند حافظه می‌شود. شرکت‌های NVIDIA و ATI برای افزایش پهنای باند، دو رویکرد متفاوت را در پیش گرفته‌اند. شرکت NVIDIA با افزایش عرض باس حافظه در محصولات جدید خود پهنای باند بیشتری را فراهم می‌کند، در‌حالی‌که شرکت ATI با افزایش فرکانس حافظه و استفاده از استاندارد‌های حافظه جدیدتر به این امر دست پیدا کرده است. قدرتمندترین پردازنده‌گرافیکی NVIDIA یعنی GTX 295 دارای پهنای باندی معادل 233/8 گیگابایت بر ثانیه و قدرتمند‌ترین پردازنده‌گرافیکی شرکت ATI یعنی Radeon 4870 X2 دارای پهنای باند معادل 230/4 گیگابایت بر ثانیه است.

    ظرفیت حافظه (Memory Size): ظرفیت حافظه گرافیکی یکی از عواملی است که در کارایی کارت‌گرافیکی تأثیرگذار است. پردازنده‌گرافیکی، داده‌ها را درون حافظه ذخیره می‌کند، پس اگر حجم حافظه کم باشد، پردازنده برای ذخیره کردن داده‌ها با مشکل مواجه می‌شود، به‌طوری که باید برای ذخیره کردن داده‌ها منتظر بماند تا فضایی از حافظه خالی شود. این موضوع موجب می‌شود تا در اجرای بازی با مکث و تکه‌تکه شدن تصویر مواجه شویم. کارت‌های گرافیکی امروزی حداکثر دارای دو گیگابایت حافظه هستند، اما برنامه‌های کاربردی و بازی امروزه به بیشتر از 512 مگابایت حافظه نیاز ندارند.

    3- رابط گرافیکی
    ارتباط یک کارت‌گرافیکی با دیگر اجزای یک سیستم از طریق یک رابط انجام می‌گیرد. آنچه که به این رابط اهمیت بخشیده سرعت آن است.در صورتی‌که این رابط از سرعت پایینی برخوردار باشد، کارت‌گرافیکی برای دسترسی به حافظه و پردازنده اصلی سیستم باید منتظر بماند. در طی چند سال گذشته علاوه بر تحولاتی که در عرصه ساخت پردازنده‌های گرافیکی به وقوع پیوسته این رابط نیز شامل تحولات متعددی شده است. در ادامه به بررسی هر یک از این رابط‌‌ها می‌پردازیم.

    رابط PCI: اولین رابطی که برای کارت‌‌های گرافیکی در نظر گرفته شد، رابط PCI بود. این رابط سرعت بسیار پایینی داشت، بنابراین شرکت اینتل گذرگاه و رابط جدیدی مختص کارت‌های گرافیکی طراحی کرد.

    رابط AGP: این رابط در سه نسخه 2x ،4x و 8x عرضه شده است. نسخه 4x و 8x تنها از نظر سرعت با یکدیگر تفاوت دارند، اما نسخه 2x از نظر ولتاژ، عملکرد و شکل رابط متفاوت است.

    اشاره: کارت‌های گرافیکی مبتنی بر AGP 2x را نمی‌توان در درگاه‌های AGP 4x و AGP 8x نصب کرد.
    رابط PCI Express: از آنجا که پهنای باند گذرگاه AGP برای برنامه‌های کاربردی و بازی‌های امروزی اندک بود، متخصصین رابط گرافیکی جدیدی به‌نام PCI Express عرضه کردند. در‌حال‌حاضر PCI Express در دو نسخه برای کارت‌های گرافیکی عرضه شده است.

    نسخه یک این رابط دارای سرعت انتقال اطلاعات چهار گیگابیت بر ثانیه در هر جهت و نسخه دوم آن دارای سرعت انتقال اطلاعات هشت گیگابیت بر ثانیه در هر جهت است.

    4- پورت‌های خروجی تصویر

    کارت‌های گرافیکی برای نمایش تصویر روی یک صفحه‌نمایش نیازمند درگاهی برای این منظور هستند. امروزه کارت‌های گرافیکی را می‌توان به مانیتورهای LCD ،CRT و تلویزیون‌های دیجیتال و آنالوگ متصل کرد. در‌حال‌حاضر، پنج درگاه D-Sub ،DVI ،Compsite،HDMI و Display Port جهت این منظور مورد استفاده قرار می‌گیرند.

    D-Sub: این درگاه روی بیشتر کارت‌های گرافیکی رایج امروزی، وجود دارد. سیگنال‌های D-Sub آنالوگ بوده و کلیه مانیتورهای CRT (که دارای سیستم آنالوگ هستند) را می‌توان به این درگاه متصل کرد. D-Sub دارای دو مشکل عمده است:
    اولاً با توجه به این‌که سیگنال‌های این درگاه آنالوگ هستند، نمی‌توان از کابل‌های با طول زیاد استفاده کرد و ثانیاً سیگنال‌های آنالوگ دارای کیفیت پایینی هستند و اصولاً موجب کاهش کیفیت تصویر می‌شوند.

    DVI: این درگاه در بیشتر کارت‌‌هایی که در طی سه سال اخیر تولید شده، وجود دارد. DVI برای انتقال تصویر از سیگنال‌های دیجیتال استفاده می‌کند، بنابراین دارای کیفیت تصویر بهتری نسبت به D-Sub است. برخی از مانیتورهای LCD از این درگاه پشتیبانی می‌کنند.درگاه DVI برای کارت‌های گرافیکی در دو نسخه DVI-I و DVI-D رایج است.

    DVI-I درگاهی است که می‌تواند هر دو سیگنال آنالوگ و دیجیتال را انتقال دهد، در حالی‌که DVI-D تنها قادر به انتقال سیگنال‌های دیجیتال است. بنابراین کارت‌های گرافیکی که دارای درگاه DVI-I هستند را می‌توان توسط یک مبدل DVI به D-Sub، به مانیتورهای CRT متصل کرد، اما کارت‌‌های مبتنی بر DVI-D تنها به مانیتورهای LCD با درگاه DVI متصل می‌شوند.

    Composite: این درگاه آنالوگ برای متصل کردن کارت‌گرافیکی به تلویزیون مورد استفاده قرار می‌گیرد.

    HDMI: رابط چندرسانه‌ا‌ی با کیفیت بالا، یک رابط صوتی و تصویری برای انتقال داده‌‌های دیجیتال با کیفیت بالا است. درگاه‌های دیگر مانند DVI ،Composite و D-Sub تنها قادر به انتقال داده‌های تصویری هستند و در‌صورتی‌که بخواهید از طریق این درگاه‌ها کامپیوتر را به تلویزیون متصل کنید، به چند کابل برای انتقال صدا نیاز خواهید داشت. این درگاه‌‌ها برای انتقال داده‌‌ها با کیفیت HD نیز مناسب نیستند. از طریق HDMI می‌توان صدا و تصویر با کیفیت HD را تنها از طریق یک کابل انتقال داد.

    Display Port: درگاهی مشابه با درگاه HDMI است که در بعضی کارت‌‌های گرافیکی جدید وجود دارد. با‌این‌وجود، درگاه Display Port به‌دلیل آن‌که تنها در مدل‌های خاصی از مانیتور‌ها وجود دارد، مانند سایر درگاه‌ها محبوبیت کسب نکرده است.
    مجله شبکه


  6. #85
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض ترمیم خراشیدگی‌های دیسک

    ترمیم خراشیدگی‌های دیسک
    اگر کامپیوتر شما بخاطر خراشیدگی‌هایی که بر روی یک دیسک مهم شما ایجاد شده‌اند از خواندن آن امتناع می‌کند، ممکن است طرح‌های نجات ما برای شما مفید باشند. CDها و DVDها به‌طور غافلگیر‌کننده‌ای تحمل استفاده‌های نادرست را دارند، اما زمانی می‌رسد که دیسک‌های موسیقی، بازی، برنامه و یا فیلم شما دیگر از پخش شدن امتناع می‌کنند. این وضعیت می‌تواند بخاطر گردوخاک، فرسودگی عادی در طول زمان و یا به احتمال یک خراشیدگی روی دهد. بدیهی است که شما به آسانی می‌توانید کمی گردوخاک را برطرف کنید، اما برای نشانه‌ها و یا حتی خراشیدگی‌های قابل ملاحظه‌تر، باید راه‌حل دقیق‌تری پیدا کنید زیرا در غیر این‌صورت ممکن است آسیب‌های بیشتر و حتی غیرقابل جبرانی را به دیسک خود بزنید که آن را کاملاً غیرقابل استفاده کنند. خبر خوب این است که با کمی دقت و توجه در اغلب موارد می‌تواند یک دیسک غیرقابل پخش را وادار کرد که برای یک‌بار دیگر خوانده شود. بنابراین اگر دیسکی دارید که درایوتان از خواندن آن امتناع می‌کند، با دنبال کردن این مقاله به احتمال می‌توانید راه‌حلی برای مشکل خود پیدا کنید.


    قدم اول
    در بسیاری از موارد دیسک‌ها تنها به این دلیل قابل خواندن نیستند که مقدار زیادی گردوخاک، چربی و لکه‌های مختلف بر روی آن‌ها انباشته شده‌اند. این موارد به لیزر درایو شما اجازه نمی‌دهند که داده‌ها را از طریق لایه پلاستیکی شفافی که در طرف اطلاعاتی دیسک قرار گرفته (نه طرفی که اطلاعات و مارک تجاری دیسک روی آن چاپ شده‌اند)، بخواند. خوشبختانه خراشیدگی‌های کوچکی که بر روی این سطح دیسک ایجاد شده‌اند معمولاً قابل ترمیم هستند. با این‌حال،‌ برخلاف آن‌چه که عموماً تصور می‌شود، خراشیدگی‌هایی که بر روی طرف لیبل دیسک ایجاد شده باشند می‌توانند بسیار جدی‌تر و حتی غیرقابل ترمیم باشند. دلیل این مسئله آن است که لایه نگهدارنده اطلاعات در یک دیسک عملاً به سطحی که لیبل تجاری دیسک روی آن قرار دارد نزدیک‌تر است.




    قدم دوم
    یکی از اولین مواردی که وقتی با مشکلات دیسک مواجه می‌شوید باید به آن توجه داشته باشید (حتی اگر فکر می‌کنید که این مشکلات به‌خاطر خراشیدگی‌ها به‌وجود آمده‌اند)، یک تمیزکاری ساده است. پاکسازی و کمی صیقل دادن طرف اطلاعاتی دیسک غالباً تمام چیزی است که برای حل مشکل خود به آن نیاز دارید. کیت‌های ارزان‌قیمت زیادی در بازار وجود دارند که این کار را به‌خوبی انجام می‌دهند. بهتر است وسوسه نشوید دیسک خود را با مواد پاک‌کننده قوی و یا جریان قوی آب شست‌وشو دهید زیرا این کار می‌تواند مشکل را تشدید کرده و حتی به‌طرف لیبل دیسک آسیب برساند.









    قدم سوم
    در بعضی از کیت‌ها یک اسپری پاک‌کننده حاوی الکل ایزوپروپیل وجود دارد که بایستی بر روی طرف اطلاعاتی دیسک مورد استفاده قرار گیرد. شما هرگز نباید از یک ساینده خانگی برای تمیز کردند دیسک خود استفاده کنید. تقریباً پس از گذشت 30 ثانیه، الکل چربی‌ها و آلودگی‌ها را حل کرده و شما می‌توانید دیسک را با استفاده از پد مخصوصی که در داخل کیت قرار دارد، تمیز کنید. به‌عنوان یک راه‌حل جایگزین، می‌توانید از یک پارچه تمیز، خشک و بدون پرز برای این منظور استفاده کنید. توجه به این نکته بسیار مهم است که باید دیسک را از داخل به سمت خارج تمیز کنید. هرگز برای تمیز کردن دیسک از یک حرکت دورانی استفاده نکنید زیرا این‌کار می‌تواند وضعیت را بدتر کند.




    قدم چهارم
    اگر تمیز کردن دیسک نتوانست مشکل را برطرف کند، صیقل دادن آن قدم بعدی خواهد بود. کیت‌هایی مانند Maplin حاوی ماده جلاکاری و همچنین یک پارچه یا پوست طبیعی برای استفاده از آن هستند. چند قطره از این ماده را بر روی دیسک ریخته و سپس آن را با استفاده از پارچه همراه کیت از داخل به بیرون (به‌صورت شعاعی) بر روی دیسک بمالید. اجازه دهید دیسک کاملاً خشک شود و سپس آن را با پوست طبیعی جلا دهید. این‌کار بخش عمده‌ای از خراشیدگی‌های کوچک را برطرف خواهد کرد.





    قدم پنجم
    برای خراشیدگی‌های عمیق‌تر، ممکن است نیاز داشته باشید که از یک ابزار پاکسازی مانند Skip Dr استفاده کنید. این یک دستگاه ابتکاری است که از آب مقطر و یک گردونه ترمیم کننده خاص استفاده کرده و سطح دیسک را به‌صورت شعاعی صیقل می‌دهد. پس از اسپری ماده تمیز کننده برر وی دیسک، آن را در داخل دستگاه Skip Dr قرار داده و دسته آن را در جهت حرکت عقربه‌های ساعت بچرخانید تا دیسک یک فرآیند کامل صیقل را پشت سر بگذارد. سپس دیسک را خارج کرده و آن را با پارچه‌ای که در داخل کیت ابزار قرار دارد خشک کنید. برای جلا دادن دیسک باید از پد ویژه‌ای که همراه دستگاه ارایه شده است استفاده کنید. در هنگام جلاکاری مطمئن شوید که دیسک بر روی یک سطح صاف، تمیز و نرم قرار گرفته است. اگر دیسک مورد نظر در وضعیت بسیار بدی قرار داشته باشد، ممکن است مجبور شوید این فرآیند را یک بار دیگر تکرار کنید.

    قدم ششم
    اگر هیچیک از این تکنیک‌ها مشکل شما را برطرف نکردند، زمان آن رسیده است که از راه‌حل‌های ناامیدانه استفاده کنید. باور کنید یا نه، بعضی از مواد جلاکاری فلزی گاهی اوقات می‌توانند به حل این مشکل کمک کنند، اما بوی چندان خوبی ندارند. با استفاده از نوع الیافی یا نوع مایع آن به‌همراه یک دستمال نرم، خراشیدگی‌ها را در یک امتداد شعاعی از مرکز دیسک به سمت خارج صیقل دهید تا کاملاً محو شوند. پیش از جلاکاری نهایی دیسک با یک پارچه micro-Fibre، اجازه بدهید کاملاً خشک شود. اگر می‌توانید یک خراشیدگی را با ناخن خود احساس کنید، به‌احتمال قادر به‌برطرف کردن آن نخواهید بود.



  7. #86
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض چگونه یک کارت گرافیک مناسب برای کامپیوترمان انتخاب کنیم؟

    چگونه یک کارت گرافیک مناسب برای کامپیوترمان انتخاب کنیم؟



    پردازنده گرافیکی کامپیوتر شما خود یکی از بخش های مهم سیستم است و تاثیر زیادی بر عملکرد کلی سیستم شما می گذارد. در حالی که کارت گرافیک های یکپارچه در بیشتر کامپیوترها یافت می شوند، امکان انجام وظایف معمول و همچنین تماشای بعضی از ویدئوها و فیلم ها را به شما می دهد. اما اگر شما بخواهید که بر روی سیستم، Game های ۳ بعدی بازی کنید و یا فیلم های HD را با بالاترین کیفیت تماشا کنید، به یک کارت گرافیک اختصاصی نیاز خواهید داشت.
    انتخاب کارت گرافیک برای کامپیوتر آن قدرها هم که فکر می کنید آسان نیست. برای انتخاب تعداد زیادی گزینه وجود دارند؛ از کارت گرافیک های کوچک و کم هزینه با قیمت زیر ۴۰ دلار گرفته تا کارت گرافیک های قدرتمند و حرفه ای با قیمت بالای ۶۰۰ دلار. اگر شما کارت گرافیکی انتخاب کنید که به اندازه کافی برای نیازهای شما سریع نباشد، مطمئنا از آن راضی نخواهید بود؛ اما اگر کارت گرافیکی انتخاب کنید که بسیار سریع است باید هزینه بالاتری برای آن بپردازید.
    انتظار شما از کارت گرافیک چیست؟


    اولین سوالی که باید از خود بپرسید این است که اگر شما مایلید که یک کارت گرافیک برای کامپیوتر خود بخرید، از آن چه انتظاراتی دارید و می خواهید کدام یک از نیازهای شما را برطرف کند. ۲ کار اصلی که باید کارت گرافیک ها به بهترین شکل آن ها را انجام دهند، پخش فیلم (شامل فیلم های HD) و نمایش بازی ها هستند.
    پخش فیلم ها برای کارت گرافیک آسان تر از مورد دیگر است. اگر شما فقط می خواهید یک کارت گرافیک برای این کار بخرید، خیلی نیاز به یک مدل حرفه ای ندارید، می توانید از شتاب دهنده های پردازشگرگرافیکی (GPU Video Acceleration) استفاده کنید و لازم نیست که یک کارت گرافیک گران قیمت بخرید.
    با این حال اگر شما یک Gamer یا بازی خور هم هستید، پیشنهاد می کنم این مقاله را بخوانید. برای بازی کردن با کامپیوتر، شما باید یک کارت گرافیک گران قیمت تر و پیچیده تر بخرید. همچنین لازم است چند چیز دیگر را در این رابطه که مخصوص این کار است را در نظر بگیرید.
    اهمیت رزولیشن (وضوح نمایش)
    یک بازی که با سرعت ۳۰ فریم در ثانیه اجرا می شود، در واقع از کارت گرافیک می خواهد که برای اجرای بازی، ۳۰ تصویر را در هر ثانیه تولید کند. این یک کار دشوار است و با افزایش اندازه تصاویر (که با واحد پیکسل اندازه گیری می شود)، این کار سخت تر هم خواهد شد.

    برای مثال اگر شما ۲ مانیتور داشته باشید : یک مانیتور ۲۰ اینچ با رزولیشن (وضوح نمایش) ۱۶۰۰×۹۰۰ و یک مانیتور ۲۳ اینچ با رزولیشن ۱۰۸۰p. بعضی از جزئیات یک بازی مشابه، با یک رزولیشن واحد در مانیتور ۲۳ اینچ ۱۰۸۰p بدتر نمایش داده می شود. دلیل این موضوع این است که اندازه صفحه نمایش از اندازه تصاویری که کارت گرافیک در هر ثانیه باید تولید کند، بزرگتر است.
    در نتیجه اندازه مانیتور کامپیوتر شما می تواند در انتخاب مدل کارت گرافیکی که باید بخرید، تاثیر گذار باشد. اگر شما یک مانیتور ۲۰ اینچ یا کوچکتر دارید، باید خوشحال باشید که می توانید یک کارت گرافیک با حدود قیمت ۱۰۰ دلار بخرید. اما اگر شما یک مانیتور ۳۰ اینچ بزرگ دارید، لازم است که یک کارت گرافیک رده بالاتر که از وضوح نمایش بالاتر پشتیبانی می کند، خریداری نمایید.
    البته شما مجبور نیستید که بر روی رزولیشن اصلی مانیتور خود فقط بازی کنید، اما نمایش بازی ها در رزولیشن های غیر اصلی در یک مانیتور LCD، معمولا نتایج خوبی به همراه نخواهد داشت.
    رم – مانند یک لوله کش!!
    رم ها بخشی جزئی هستند که در تمام کارت گرافیک ها یافت می شوند و عملکردی تعریف پذیر دارند. این موضوع معمولا این فکر را در ذهن یک فرد ناوارد ایجاد می کند که کارت گرافیکی که تعداد بیشتری رم داشته باشد، سریعتر از مدل دیگر با تعداد رم های کمتر است. ای کاش مسئله رم ساده بود؛ اما نیست.
    باید رم های کارت گرافیک را مانند لوله تصور کنید که فریم های تولید شده مانند آب برای نمایش داده شدن به شما در آن فرستاده می شوند. پردازنده گرافیکی (GPU) درون کارت گرافیک شما مانند یک پمپ است و به تنهایی مقدار آبی را که در لوله قرار می گیرد را معین می کند. تا زمانی که مقدار آبی که در حال پمپاژ است از ظرفیت لوله شما تجاوز نکرده، وضعیت خوب است؛ اگر چه شما سود زیادی با داشتن لوله های بزرگ تر به شما نخواهد رسید.
    اگر پمپ آب بیشتری در لوله بفرستد، لوله می تواند آن را تحمل کند؛ اما با این حال مشکلاتی می تواند رخ دهد. ممکن است آب برگشت داده شود یا احتمال دارد لوله بترکد و باعث متوقف شدن کلی جریان آب شود.
    یک وضوح تصویر بالاتر، مطمئنا حافظه بیشتری را برای استفاده می طلبد. برای مثال اگر شما با یک کارت گرافیک با حافظه رم ۵۱۲ مگابایت و بر روی یک مانیتور با رزولیشن ۱۶۰۰×۹۰۰، بازی می کنید یا فیلم تماشا می کنید، نباید مشکلی داشته باشید. در این حالت آب وارد شده در لوله از ظرفیت لوله تجاوز نمی کند. اگر شما مقدار رزولیشن را تا ۱۰۸۰p افزایش دهید، ممکن است بازی که در حال امتحان آن هستید، آهسته تر اجرا شود؛ چون شما مقدار بیش از حدی جریانی که لوله می تواند حمل کند را وارد آن کرده اید.
    آنچه را که مربوط به سرعت کلاک (Clock Speed)‏ CPU ها است را فراموش کنید
    کارت های گرافیکی مانند اکثر قطعات کامپیوتر در سرعت کلاک (Clock Speed) خاصی اجرا می شوند (سرعت کلاک مقیاسی است از اینکه قطعات کامپیوتر محاسبات و عملیات های اصلی را با چه سرعتی انجام می دهد) یا پردازنده ای که بر روی کارت گرافیک شما وجود دارد بر روی سرعت کلاک خاصی اجرا می شود. سرعت کلاک به تعیین میزان عملکرد پردازنده گرافیکی شما (GPU) کمک می کند. اگر شما یک پردازنده گرافیک واحد را در اختیار داشته باشید و سرعت کلاک آن را افزایش دهید، عملکرد آن نیز سریعتر خواهد شد.
    با این حال، سرعت کلاک یک راه خطرناک (یا شاید هم وحشتناک!!) برای تعیین این است که یک کارت گرافیک چقدر می تواند سریع باشد!! چرا؟ چون پردازش های گرافیکی بسیار زیاد و گسترده هستند. برای مثال یک کارت گرافیک Nvidia GTX 480، دارای ۴۸۰ هسته پردازشگر می باشد که در قالب ۱۵ گروه چند هسته ای جریان دار، دسته بندی شده اند. با استناد از این موضوع نمی توان گفت که “سرعت کلاک وسیله ای برای تعیین عملکرد کارت گرافیک است”؛ مگر وقتی که کارت های گرافیکی که دقیقا از یک پردازنده گرافیکی (GPU) مشابه استفاده می کنند را مقایسه کنید.
    نتیجه
    مطمئنا انتخاب بهترین کارت گرافیک کار دشواری است؛ اما دانستن مسائل گفته می تواند به شما در تصمیم گیری کمک کند. به یاد داشته باشید که رزولیشن (وضوح صفحه نمایش) یک فاکتور عمده و تاثیر گذار در نمایش و عملکرد بهتر بازی ها در کامپیوتر می باشد. اگر شما می خواهید که Game ها را بالاترین وضوح نمایش بازی کنید، به یک کارت گرافیک با پردازنده گرافیکی (GPU) سریع و با تعداد زیادی رم نیاز خواهید داشت. اگر شما در وضوح های نمایش بالا، بازی نمی کنید، می توانید پول خود را با خرید یک مدل دیگر که مقداری ضعیف تر است و رم های کمتری دارد، ذخیره کنید.
    همچنین به شدت پیشنهاد می شود که یک نمودار مربوط به عملکرد کارت های گرافیکی را مشاهده کنید تا ببینید چه مدل هایی از کارت های گرافیکی به عنوان سریعترین ها شناخته می شوند. نمودار عملکرد سخت افزاری Tom’s، بهترین منبع برای این اطلاعات است.

  8. #87
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض ۷ نکته مهم که باید هنگام خرید مانیتور lcd به آن ها توجه داشته باشید

    آیا شما از مانیتور قدیمی کامپیوتر خودتان خسته شده اید و نیاز مبرم به یک مدل جدید آن دارید؟ شاید در این مورد باید با مانیتورهای LCD آشنا شوید. LCD مخفف Liquid Crystal Display یا صفحه نمایش کریستال مایع است که همچنین به عنوان Flat Screen (صفحه نمایش تخت) نیز شناخته می شود.
    LCD ها مدت زیادی که توسط مردم مورد استفاده قرار می گیرند، مثلا در ساعت های دیجیتالی و لپتاپ ها. در سال های اخیر LCD ها به یک استاندارد برای صفحه نمایش کامپیوترهای رومیزی یا Desktop تبدیل شده اند و در عین حال بازار تلویزیون رو در اختیار دارند (البته گذشته از بحث LED)
    مانیتورهای صفحه تخت بسیار نازک تر و باریک تر از مانیتورهای CRT (مخفف Cathode Ray Tube یا لوله پرتوهای کاتدی) هستند. علاوه بر این به انرژی کمتری نیاز دارند و هیچ تابش و پرتوی الکترومغناطیسی منتشر نمی کنند. از دیگر مزیت های LCD می توان به واضح تر نمایش دادن تصاویر، رزولیشن بالا که تصاویر را برای چشم جذاب تر می سازد.
    این ها فقط چند دلیل کلیدی است که در نهایت راضی شوید که مانیتور CRT قدیمی خود را با LCD تعویض کنید. در این مقاله ویژگی های مختلف مانیتورها به صورت کلی و جزئی توضیح داده می شود. این مقاله به شما کمک می کند که بدانید چرا باید هنگام خرید یک مانیتور LCD برای کامپیوتر، بیشتر مراقب باشید!!
    اندازه صفحه نمایش

    اندازه صفحه نمایش (Screen Size) با واحد اینچ از گوشه پایین سمت چپ تا گوشه بالا سمت راست به صورت مورب اندازه گیری می شود. سایزهای موجود برای خرید بین ۱۵ تا ۳۰ اینچ می باشند. معمول ترین اندازه برای کامپیوترهای رومیزی بین ۱۹ تا ۲۲ اینچ می باشد. همچنین خرید مدل هایی با اندازه های بزرگتر نیز خیلی غیر معمول نیست.
    انتخاب سایزهای بزرگتر معمولا بدین معناست که شما فضای بیشتری در روی میز کار خود دارید. شما در نهایت ممکن است قادر به مشاهده پنجره های باز متعدد در یک خط در مانیتورتان باشید. با این حال مانیتور های بزرگ فضای بیشتری را می طلبند و همچنین گران تر نیز هستند.

    نسبت ابعاد

    نسبت ابعاد (Aspect Ratio) تعداد نسبی پیکسل ها از افقی به عمودی را در نمایش، توصیف می کند. مانیتورهای CRT استاندارد معمولا به شکل مربع با نسبت ابعاد ۴:۳ می باشند. امروزه شما با مدلی دیگر از مانیتورها با نام Wide Screen (مانیتورهای عریض) روبرو هستید که دارای نسبت ابعاد بالای ۱۶:۹ یا ۱۶:۱۰ مثل صفحه نمایش سینما می باشند که HD (مخفف High Definition یا کیفیت بالا) نامیده می شوند.
    اگر شما فیلم های DVD را بر روی کامپیوترتان تماشا می کنید، می توانید با استفاده یک مانیتور با صفحه نمایش عریض، نوار سیاه کنار فیلم ها را تا لبه صفحه نمایشتان بکشید و آن ها را به حداقل برسانید. نسبت های عریض نیز راحت ترین راه حل برای مشاهده پنجره های متعدد به صورت کنار هم و موازی هستند. شاید بتوان گفت تنها دلیلی که ممکن است به خاطر آن نسبت ۴:۳ را برای ابعاد مانیتورتان ترجیح دهید، نداشتن فضای کافی بر روی میز برای قرار دادن مانیتورهای عریض تر است.
    رزولیشن (وضوح نمایش)

    منظور از وضوح نمایش یا رزولیشن (Resolution) تعداد پیکسل هایی است که به صورت افقی و عمودی نمایش داده می شود. با توجه به ماهیت تکنولوژی LCD،‏ Flatscreen ها فقط دارای رزولیشن بهینه یا اصلی می باشند. از این رو می توان گفت که رزولیشن اصلی آن ها (Native Resolution)، همان تعداد کلی پیکسل های افقی و عمودی کنونی می باشد.
    بر خلاف مانیتورهای CRT، استفاده از یک وضوح پایین تر از وضوح اصلی در یک مانیتور صفحه تخت، منجر به ایجاد تصاویر به شکل تیره تر و یا بد شکل تر می شود. از این رو این مسئله بسیار مهم است که از اول مانیتوری را با رزولیشن اصلی مناسب و خوب انتخاب کنید؛ چون دیگر نمی توانید آن را تغییر دهید. مگر اینکه از دست دادن کیفیت برای شما اهمیتی نداشته باشد.
    رزولیشن بالا منجر به ایجاد تصاویر واضح تر و جذاب تر می شود و البته فضای بیشتری را برای قرار گیری بر روی میز شما می طلبد. اگر شما به تماشای فیلم و یا انجام کارهای زیاد با هم در یک زمان علاقه دارید، این نوع مانیتورها می تواند برای تان مناسب باشد. از سوی دیگر، در این نوع وضوح، متن ها کوچک تر خواهند شد و خواندن آن ها سخت تر می شود. بنابراین اگر مشکل بینایی دارید، بهتر از خرید مانیتورهایی با وضوح بالا خودداری کنید.
    سایت Crunch Gear یک جدول بزرگ برای مقایسه نسبت ابعاد و روزلیشن های موجود تولید کرده است. برای مطالعه مقاله به ایـن لـینـک و برای دیدن تصویر در اندازه واقعی به ایـن لـینـک بروید.



    نسبت کنتراست

    نسبت کنتراست یا همان Contrast Ratio تفاوت مقدار و یا نسبت میانی بین روشنایی و یا تیرگی است که یک مانیتور LCD می تواند نمایش دهد. نسبت کنتراست های بالاتر برابر با سفیدی و یا تیرگی ییشتر و همراه با مقدارهای خاکستری بیشتر میان آن ها را است. بهترین نسبت کنتراستی که می توانید داشته باشید ۱۰۰۰:۱ است.
    توصیف نسبت کنتراست کاری دشوار است. شما به راحتی نمی توانید مقدارهای بین تولیدکنندگان متفاوت را مقایسه کنید. همچنین گاهی اوقات شما کنتراست های پویا را خواهید دید که مانند نسبت کنتراست های نیستند و ممکن است فریبنده باشند.

    روشنایی

    مانیتورهای LCD توسط تعدادی BackLight روشن می شوند. روشنایی در واحد کاندلا در متر مربع (cd/m2) محاسبه می شود. برای مثال میزان روشنایی یک مانیتور اگر ۳۰۰ cd/m2 باشد، روشنایی آن زیاد خواهد بود و برای تماشای فیلم ها یا بازی کردن با کامیپوتر مطلوب و مناسب می باشد. برای محیط کار و یا جستجوها یک مانیتور با مقدار روشنایی ۲۰۰ تا ۲۵۰ cd/m2 هم خوب است.
    زاویه دید

    هر چقدر که زاویه دید مانیتور بالاتر باشد، افرادی که از اطراف به مانیتور نگاه می کنند، بهتر می توانند صفحه را تماشا کنند. در مقایسه با CRT ها، مانیتورهای LCD دارای یک زاویه دید محدود می باشند. با این حال این ویژگی فقط جنبه جالب بودن دارد. اما در صورتی که همیشه در مقابل مانیتور می نشینید، می توانید این مورد را نادیده بگیرید.



    پورت های اتصال

    در تمام این مدت من فقط درباره نمایش و تکنولوژی LCD برای شما صحبت کردم؛ اما یک مانیتور فقط بحث نمایش آن نیست. یک مانیتور نیاز داری که به یک کامپیوتر و احتمالا دستگاه های دیگر متصل شود. با این حال شما باید بدانید که چه نوع پورتی نیاز دارید و باید مطمئن شوید که مانیتور آن را دارد. مهمتر از همه این که باید بررسی کنید که کارت گرافیک شما کدام روش اتصال را پشتیبانی می کند.
    در زیر می توانید بازبینی مختصری از معمول ترین پورت های اتصال را ببینید :

    • DisplayPort

    آخرین رابط نمایش دیجیتال که تولید آن از سال ۲۰۰۸ شروع شد.

    • HDMI

    رابط چند رسانه ای/صوتی و تصویری دیجیتالی با کیفیت بالا که از سال ۲۰۰۳ تولید شده است (High-Definition Multimedia Interface).

    • DVI

    اولین رابط تصویری دیجیتال که تولید آن از سال ۱۹۹۹ برای جایگزین شدن به جای VGA آغاز شد (Digital Video Interface).

    • VGA

    اولین روش اتصال آنالوگ که برای اولین بار در سال ۱۹۸۷ تولید شد (Video Graphics Array).
    می توانید شکل پورت هایی را که در بالا ذکر شد را در تصویر زیر ببینید. به ترتیب از چپ به راست : DisplayPort (آبی)، ‏HDMI (مشکی)، ‏VGA (سفید) و DVI (سفید).

    علاوه بر این ها شما می توانید اتصالاتی مانند کامپوزیت، Video Component و یا S-video پیدا کنید.
    به طور خلاصه شما باید ابتدا اندازه، نسبت ابعاد و رزولیشن مورد نظرتان را انتخاب کنید. این ویژگی های باید نیازهای شما را تامین کنید. در مرحله بعد شما می توانید تمام مدل های موجود را برای مقایسه ویژگی های بیشتر مانند نسبت کنتراست، روشنایی و پورت ها انتخاب کنید. در آخر هم قیمت تصمیم خواهد گرفت که شما کدام مدل را انتخاب کنید!!

  9. #88
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض چگونه از خستگی چشم ناشی از کار با کامپیوتر اجتناب کرده و چشمان خود را سالم نگه داریم؟

    تا حالا شده خستگی چشم شما را از انجام کارهای ضروری خود توسط کامپیوتر باز دارد؟ اگر جواب مثبت است حتما از خود پرسیده اید چه اقدامات پیشگیرانه ای برای جلوگیری از خستگی چشم و ادامه کار با رایانه در حالت مطلوب تر وجود دارد. اقداماتی مقدماتی از قبیل سازماندهی فضای کاری و تاثیر آن روی عملکرد شما، تنظیم نور و جهت تابش آن برای کار بهتر، در مجموع هر اقدامی که بتواند به سالم نگه داشتن چشم شما کمک کند. در این نوشته برآنیم به بررسی بیشتر راه های محافظت از چشم در زمان کار با رایانه بپردازیم.
    مبانی خستگی و فشار چشم ها
    خستگی چشم (یا Eyestrain ) ،همانطور که اکثر انسان های امروزی آن را تجربه کرده اند، نشانه های خود را زمانی آشکار می کند که فرد بیش از حد و به مدت طولانی از چشم های خود تمرکز و کار می خواهد، از طریق فعالیت هایی مثل خواندن یا مشاهده تصاویری روی صفحه نمایش های الکترونیکی مانند رایانه یا صفحه نمایش لوازم الکترونیکی موبایل.
    خستگی چشم ممکن است یک یا ترکیبی از موارد زیر را برای بیمار سبب گردد:
    - درد و تنش در اطراف چشم ها یا شقیقه (که می تواند به سر ، گردن و پشت گسترش یابد)
    -خشکی چشم یا قرمزی آن
    -خستگی عمومی
    -حساسیت به نور
    -سردرد
    -مشکل در انجام کارهای نیازمند تمرکز بصری
    -تاری دید
    -دوتا دیدن اشیاء
    اگرچه هنوز مدارکی دال بر صدمه دائمی به سیستم بینایی توسط خستگی چشم در دست نیست ، اما در ساده ترین دیدگاه این پدیده می تواند شما را از انجام کارهای روزمره خود باز دارد و ادامه آن را با رنج و درد همراه سازد. علل خستگی چشم برای هر فرد متفاوت است، و حتی ممکن است برای یک فرد در طول زمان تغییر کند. اما سه نوع اصلی علل آن عبارتند از : فضای کاری به خوبی بهینه سازی نشده برای کار ، نور ناکارآمد و نامطلوب ، و عدم مراقبت مناسب از چشم ها. بیایید نگاهی به این سه عامل و روش های مقابله با هر یک برای جلوگیری از خستگی چشم بیاندازیم.
    عادات کاری خود را اصلاح کنید!

    تا کنون به این نکته اندیشیده اید که خستگی چشم، از طریق سردرد دردناک و تاری دیدی که برای شما به ارمغان می آورد ممکن است تا چه حد مسبب بسیاری فشار ها و بعضا دعواهای محل کار شما باشد؟ اما جای نگرانی نیست! شما می توانید خستگی چشم را به شیوه ای عالی برطرف کنید، چه طوری؟ با تغییر عادات کاری خود:
    بزرگنمایی متون مورد مطالعه: خیلی ساده است؛ چشم ما برای خواندن متون ریز و کمرنگ تر نیاز به فشار و تمرکز بیشتری دارد که منجر به خستگی و سوزش چشم می شود، پس سعی کنید همواره سایز متن های اسناد متنی مورد مطالعه را به اندازه ای تنظیم کنید که نیازی به فشار روی چشمان خود نداشته و چشمان به راحتی متن را بخوانند. هنگامی که مشغول کار در ویرایشگرهای متنی و یا مشاهده متون به صورت آنلاین (برای مثال مرور یک صفحه وب) می باشید، استفاده یکباره یا چندباره از کلید میانبر صفحه کلید (ctrl + “+”) سبب بزرگ کردن متن تا میزان دلخواه شما می شود. برای آن دسته از متون صفحات وب که که بیش از حد تنگ و فاصله خطوط به هم نزدیک است—به راحتی همه متن را کپی کرده، آن را به ویرایشگر متن مورد علاقه خود برده و با تنظیمات موجود در ویرایشگر هم می توان سایز متن را بزرگ کرد و هم فاصله بین خطوط را بیشتر نمود. همیشه انچه اهمیت دارد این است که بزرگ کردن متون را به اندازه ای که با خواندن آن چشم احساس راحتی کند در نظر داشته باشیم. همیشه اگر مجبور شدید برای خواندن یا دیدن چیزی در مانیتور سر خود را به آن نزدیک کرده، یا به آن چپ چپ نگاه کنید، و یا اینکه در هنگام خواندن احساس آرامش نداشتید، بدانید که متن هنوز خیلی کوچک است و باید بزرگ گردد. نکته دیگر اینکه هنگام مطالعه متون مطمئن شوید که صفحه نمایش با وضوح (resolution) بالا تنظیم شده است.
    متون طولانی را خارج از مانیتور رایانه مطالعه کنید: اصولا مطالعه شدید و طولانی مدت با استفاده از مانیتور کامپیوتر برای بهره وری ایده آل نیست چرا که در نهایت چشم شما خسته شده و از بازدهی فرد برای تمرکز روی مطلب می کاهد. هنگامی که به یک مقاله و یا سند طولانی برخور کردید و به مطالعه آن نیاز داشتید، بهترین راه حل آن است که متن را توسط پرینتر روی کاغذ چاپ کنید (البته در سایز و پاراگراف بندی به اندازه کافی بزرگ برای مطالعه آسان). سپس آن را سر فرصت و بدون هیچ گونه عجله ای در مکان مناسبی از نظر روشنایی و سایر شرایط مطالعه کنید. راه دیگر برای به حداقل رساندن مطالعه آنلاین مرور هدفمند وب و جستجو در وب است که سبب سرعت و کاهش استفاده مداوم از چشمان می شود.
    کار کردن و سپس استراحت در فواصل زمانی مشخص: کامپیوتر شما تقریبا برای کار بدون وقفه و دائمی طراحی شده – اما شما که ماشین نیستید! شما مثل هر انسان دیگری نیاز به استراحت برای تجدید قوا و تمدد اعصاب دارید، و چشمان شما نیز از این قاعده مستثنا نیستند. برای این منظور قانون ۲۰-۲۰ را می توان به آسانی در ذهن داشت و اجرا نمود: یعنی هر ۲۰ دقیقه کار با رایانه باید یک استراحت ۲۰ ثانیه ای به خود و چشمانمان بدهیم. این استراحت هم بدان معنی است که چشم خود از روی صفحه نمایش به مکانی دور از رایانه دوخته و به فضا یا یک شیء که در حدود ۲۰ فوت از شما دور است خیره شوید. اگر هم در دفتر کار مشغول کار با رایانه اید و نمی خواهید با این کار برخی شما را به اشتباه فردی که حواسش بیشتر به بیرون است تا کارش قلمداد کنند ، به طور مکرر اما کوتاه می توانید سری به آب سرد کن و یا دستشویی بزنید که هم آبی به سر و صورت خود بزنید و هم به چشمان خود استراحت موثری داده باشید. (اگر هم به دستشویی رفتید، اصلا به طور مستقیم به چراغ های فلورسنت در بالای سر خود خیره نشوید ، زیرا تنها باعث خستگی بیشتر چشمان خواهد شد!)
    تنظیم دوباره موقعیت مانیتور رایانه: وقتی که برای انجام کارها مجبورید به طور مداوم به مانیتور کامپیوتر خود خیره شوید ، به طور طبیعی کمتر پلک خواهید زد. بنابراین چشمان شما نمی تواند به طور طبیعی با پلک زدن سطح چشم را تر کند. این موضوع منجر به خشکی چشم و قرمزی بخش سفید کره چشم می شود. برای کاهش این اثر، بهتر است موقعیت مانیتور خود را به گونه ای تنظیم کنید که در زیر سطح چشمان شما قرار بگیرد (انگار از بالاتر از مانیتور به آن نگاه می کنید). به این ترتیب چشمانتان دیگر مانند قبل باز (و در معرض جریان هوا) قرار نمی گیرد و آب کمتری از سطح چشم تبخیر می شود. استراحت های زمان بندی شده متناوب نیز به کاهش خشکی چشم کمک می کند. در حالی که در مشغول استراحتید ، سعی کنید بیش از حد روی کاری که انجام می دادید تمرکز نکنید به این دلیل که این امر باز همان اثر کاهش پلک زدن نسبت به معمول را اینبار در حالت استراحت سبب شده و از بازدهی استراحت می کاهد.
    آرامش (ریلکس بودن): کار مهم است،بله؛ اما شما باید به اندازه کافی آرامش و تمدد اعصاب هم داشته باشید به طوری که تنش و استرس های ناشی از کار را بتوان به نوعی هضم نمود. در طول روز و سر کار سعی کنید همواره استراحت های کوتاه متناوب داشته باشید، و حتی استراحت های یکی دو دقیقه ای در روز به طوری که بتوانید ذهن خود را از کاری که انجام می دهید برای همین مدت استراحت دور کنید. پیاده روی خوب است چون نوعی ورزش و تفریح است، علاوه بر این از هوای تازه بهره مند شده، و به ما کمک می کند به فواصل دورتر نگاه کرده و نوعی استراحت چشم نیز هست. اما پشت میز کار خود که هستید، می توانید از ورزش های درجای حرکت سر و گردن به جهات، بالا انداختن شانه و تاب دادن بازو ها برای رفع خستگی اندام گردن و شانه ها استفاده کنید. همچنین با ماساژ منطقه گیجگاه خود می توان از فشارهای عصبی وارد شده بر مغز تا حدودی کاست. همچنین از دیگر روش های تمدد اعصاب چشم می توان به کم کردن نور ورودی به چشم با بستم چشمها برای مدتی به طور متناوب یا پوشاندن چشمان خود یا با کف دستان اشاره کرد (ترجیحا در یک محیط آرام و به دور از تنش این کار انجام شود).
    توجه به روشنایی محیط

    روشنایی ناکافی یکی دیگر از عوامل مهم موثر بر خستگی چشم است. از یک طرف قرار گیری چشم در معرض نور بیش از حد و بسیار شدید موجب تحریک چشم می شود. از طرف دیگر نور و روشنایی بیش از حد کم باعث می شود که فرد به منظور مشاهده فشار بیشتری به چشم خود بیاورد. راه های مختلفی برای تنظیم روشنایی محیط خود برای پیدا کردن بهترین راه حل برای شما وجود دارد.
    تنظیم روشنایی و کنتراست صفحه نمایش از تنظیمات مانیتور: اولید قدم این است که به پنجره تنظیمات مانیتور خود را با دکمه های روی مانیتور گشوده و روشنایی و کنتراست را تا میزانی کاهش دهید تا به تعادلی که چشمان شما با آن راحت است دست یابید. احتمالا متعجب می شوید ، که در تنظیمات پیش فرض روشنایی و کنتراست با میزان مطلوب برای چشم شما چه قدر تفاوت دارد! اطمینان حاصل کنید که دسکتاپ رایانه شما و طرح رنگ آن خیلی توی چشم نزند و رنگ های تندی در ان به کار نرفته باشد. اگر به سلامت چشم خود اهمیت می دهید سعی کنید حدالمقدور از رنگ های خنثی و تیره رنگ با حداقل کنتراست در میز کار رایانه خود بهره بگیرید تا زمانی که یک توازن رنگ مناسب بدست آورید. علاوه بر این ، به سطح روشنایی و کنتراست صفحات وب و اسناد مختلف هم توجه داشته باشید. اگر دیدید با خواندن یک صفحه با متن خاکستری در یک پس زمینه سیاه مشکل دارید، آن را با رنگی مناسب روی کاغذ چاپ کنید و یا حداقل به جای این کار متن را کپی کرده و داخل سند جدیدی با تنظیم رنگی که متن به رنگ مشکی بر روی زمینه سفید قرار دارد مطالعه کنید.
    تنظیم چراغ های اتاق کار : حتی اگر مانیتور و دسکتاپ کامپیوترتان برای استفاده بهینه تنظیم و پیکربندی شده باشد یا خودتان این کار را انجام دهید، نور محیط اطراف شما می تواند چشم شما را تحریک کرده و بر روی خستگی آن تاثیر بگذارد. اگر اتاق خیلی تاریک باشد، روی روشنایی کلی ساطع شده از مانیتور تاثیر گذار است و نوعی روشنایی زیاد را سبب می شود. در صورتی هم که اتاق خیلی روشن باشد، می تواند تابش و انعکاس خیره کننده ای بر روی مانیتور شما ایجاد کند. پس باید از تابش خیره کننده که به طور مستقیم به چشمان می تابد اجتناب شود- این اتفاق معمولا زمانی می افتد که در روبه روی شما یک پنجره با پرده های باز وجود دارد که نور از بیرون به داخل و به چشمان شما می تابد رو به پنجره کشف. در حالت دیگر تابش خیره کننده ای از منبع نور پشت سر شما به مانیتور برخورد کرده و انعکاس نور به طور مستقیم به چشمان می تابد که باید این عامل را برطرف نمود. برای رفع این مشکل باید استفاده از صفحه نمایش ضد انعکاس نور را در صورت لزوم به کار گرفت. و استفاده از چراغ رو میزی مانند چراغ های مطالعه پایه دار را در زاویه ای مناسب از پشت مانیتور قرار دهید، زیرا چراغ هایی که به طور مستقیم بر روی سطح خواندن مانیتور نوردهی می کنند (به عنوان مثال روی میز) انعکاس و تابش بیشتری نسبت به نوری که از یک زاویه کم به سطح می تابد دارند.
    عینک آفتابی بزنید: وقتی که حتی پشت کامپیوتر نیستید، هنوز هم می توانید از چشمان خود در برابر نور شدید ورودی محافظت کنید و به این ترتیب کمک کنید که چشمان شما بتواند مدت طولانی تری نور ساطع شده از مانیتور را تحمل کند. به این منظور توصیه می شود از عینک آفتابی در خارج از منزل یا محیط کار استفاده کرده (و یا حتی در داخل ساختمان در صورت لزوم این کار را انجام دهید). اطمینان حاصل کنید که لنز این عینک ها دارای قابلیت حفاظت از چشم در برابر اشعه ماوراء بنفش (UV) باشد. اگر این ویژگی را نداشته باشد- استفاده از آن تاثیر معکوس داشته و خستگی چشم شما را سبب می گردد. (دلیل این امر آن است که محیط تیره تر ایجاد شده توسط لنزهای رنگی باعث خواهد شد مردمک چشم گشاد تر شده و نور بیشتر دریافت کند- و اشعه ماوراء بنفش که باعث بروز ناراحتی ، آزار و خستگی می شود راحت تر به درون چشم وارد شود ). لنزهای قطبی شده (Polarized) (که همچنین دارای حفاظت از اشعه ماوراء بنفش می باشند) برای منظور ما بسیار ایده آل هستند به این دلیل که تابش اشعه های خیره کننده در آنها به حداقل می رسد.
    چشمان خود را سالم نگه دارید

    علاوه بر اصلاح عادات کاری خود و توجه به روشنایی محیط پیرامون، همواره نکات زیر را برای حفظ چشمان خود به صورت سالم و سلامت مدنظر داشته باشید :
    -سالانه یکی دوبار با مراجعه به چشم پزشک چشمان خود را چکآپ کنید.
    -اگر از لنز های اصلاحی عیوب انکساری استفاده می کنید، از عینک ساز خود بخواهید لنز یا عینک شما را بسته به میزان استفاده شما از کامپیوتر بهینه سازی نماید. (برای مثال استفاده از لنز با جنس آنتی رفلکس برای عینک)
    -همواره به میزان کافی استراحت کنید، از رژیم غذایی سالم و سرشار از مواد مغذی استفاده کنید، سعی کنید با استفاده از شستن چشم ها با آب مقطر آن ها را مرطوب نگه دارید. با این کارها شما سطح کلی مقاومت بدن افزایش یافته، بنابراین دیگر خیلی زود خسته نشده و یا به استرس یا تنش های اضافی حساس نخواهید بود.
    -از جمله ورزش هایی که برای چشم خود هنگامی که پشت کامپیوتر کار نمی کنید می توان ترتیب داد از این قرار است که ابتدا بر روی یک شی نزدیک (حدودا ۶ اینچی شما) برای چند ثانیه تمرکز می کنید و سپس بر روی شی دور تمرکز کنید. این کار را هر روز و چندبار انجام دهید. این عمل سبب نوعی ورزش در گشاد و کوچک شدن مردمک چشم شده و در مقاومت آن به خستگی موثر است.
    - همیشه در خاطر داشته باشید که به چشمان خود بعد از مدتی کار استراحت دهید. برای تنوع هم که شده در پایان روز کاری خود از چای کیسه ای سرد یا برش هایی خیار استفاده کنید. و چشم خود را با تماشای بیش از حد تلویزیون و یا خواندن کتابی با سایز فونت کوچک بدون بزرگنمایی مناسب و در روشنایی نامناسب تحریک نکنید که می تواند سبب خستگی مضاعف چشم و مشکلات جانبی ان گردد.
    به یاد داشته باشید، چشمان شما برای استفاده بی وقفه از کامپیوتر طراحی نشده است. اگر از کامپیوتر برای ساعت های طولانی کار می کنید، رخداد خستگی چشم اجتناب ناپذیر است. اما با عمل به مطالبی که در این مقاله آموختید اجازه ندهید خستگی چشم سبب بازداشتن شما از انجام کارهای روزمره گردد و تا حد ممکن آن را کاهش دهید. پس از خواندن این مقاله توصیه اکید من این است که در اسرع وقت همه تنظیمات را جهت هر چه کمتر کردن خستگی و فشار به این مروارید های گرانبهای خود به کار بندید.

  10. #89
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض ارزیابی قدرت گرافیکی مادربوردهای گرافیک Onboard


    شاید شما هم از خریداران مادربوردهای گرافیک مجتمع باشید. قیمت مناسب و کارآیی قابل قبول، دو قابلیت کلیدی این مادربوردهاست که توجه بسیاری از کاربران عادی را به خود جلب کرده است. در این مقاله سعی داریم تعدادی از مطرح‌ترین چیپست‌های گرافیکی را از نظر قدرت گرافیکی مورد مقایسه و ارزیابی قرار دهیم.
    نحوه انتخاب چيپست‌‌های گرافیکی
    شکی نیست که در بين انواع مادربوردهای گرافیک مجتمع، بیشترین سهم از آن اینتل و سپس مادربوردهای با گرافیک ATI، که غالباً بر پایه پردازنده‌های AMD هستند، است. بنابراین ما نيز 3 مادربورد پرفروش اینتل و 3 مادربورد پرفروش AMD را که از جدیدترین گرافیک‌های مجتمع برخوردارند، انتخاب کردیم. البته برای اینکه نتیجه تست ملموس باشد، یک کارت گرافیک XFX Geforce 8500GT را نيز در تست شرکت دادیم تا بتوانیم نتایج گرافیک‌های مجتمع را با آن مقایسه کرده و ارزیابی درستی از قدرت آنها ارايه دهيم. لازم به ذکر است که کارت مذکور در رده کارت‌های ضعیف قرار می‌گیرد و معیار خوبی برای سنجش است.

    مشخصات چيپست‌‌های گرافیکی


    جدول 1: مشخصات چيپست‌‌های گرافیکی
    مشخصات سیستم تست
    با توجه به اینکه مادربوردهای منتخب بر پایه پردازنده‌های intel و AMD هستند، بنابراين از دو سیستم تست با مشخصات زیر استفاده کردیم.


    جدول 2: مشخصات سیستم‌های تست
    با وجود اینکه پلتفرم سیستم‌ها متفاوت است، اما چون تست‌ روی قدرت چیپ گرافیکی متمرکز است، نتایج تست همچنان قابل اعتماد خواهد بود. ضمناً تست کارت گرافیک Geforce 8800GT نيز روی ضعیف‌ترین مادربورد یعنی ECS G31T-M7 انجام شد تا سایر قطعات کم‌ترین تاثیر را روی نتایج آن داشته باشند.
    شرایط انجام تست
    کلیه تست‌ها در محیط ویندوز ویستا انجام شد. دلیل انتخاب ویندوز ویستا نيز دو مسئله بود: اول؛ استفاده از DirectX 10 و دوم اینکه اغلب نرم‌افزارهای جدید تست فقط در محیط ویندوز ویستا قابل اجرا هستند. البته با توجه به اینکه چیپ‌های منتخب ما در رده کارت‌های ضعیف قرار می‌گیرند، انجام آزمایشات مربوط به سنجش قدرت گرافیکی بسیار زمان‌بر و در عین حال مشکل‌ساز بود!

    تست اول: FurMark
    FurMark یکی از نرم‌افزارهاي رایج ارزیابی OpenGL است. این نرم‌افزار از الگوریتم رندر خز با دقت بالا برای سنجش قدرت چیپ گرافیکی استفاده می‌کند. در عین حال یکی دیگر از کاربردهای جالب آن، سنجش پایداری و میزان تحمل فشار در چیپ گرافیکی است، به همین دليل گاهی از آن به عنوان GPU Burner یاد می‌شود! این تست نیاز به پشتیبانی OpenGL 2.0 یا بالاتر دارد. برای این تست هم از رزولوشن 1024×1280 استفاده کردیم.


    نمودار 1: تست FurMark
    همانگونه که در نمودار 1 مي‌بينيد، در پردازش‌های مبتنی بر OpenGL، چیپ‌های مجتمع ATI بسیار بهتر از چیپ‌های مجتمع اينتل عمل می‌کنند.
    تست دوم: 3DMark Vantage
    همانطور که بارها در تست‌های ما و سایر مراجع دیده‌اید، یکی از پرکاربردترین و معتبرترین تست‌ها، استفاده از نرم‌افزار 3DMark Vantage است که تقریباً همه سایت‌ها و شرکت‌ها به آن استناد می‌کنند. متاسفانه به دلیل ضعیف بودن چیپ‌های مجتمع، امکان تست روی چیپ‌های منتخب ما میسر نشد. تنها کارت Geforce 8800GT و چیپ Radeon HD3300 از این تست سربلند بیرون آمدند که این خود نشان از برتری کارت‌های گرافیکی هر چند ضعیف نسبت به چیپ‌های گرافیکی دارد و البته چیپ Radeon HD3300 نيز نشان داد که در این زمینه بهتر از بقیه عمل می‌کند.

    تست سوم: PCMark Vantage
    یکی دیگر از نرم‌افزارهای رایج تست، PCMark Vantage است که البته نرم‌افزاری چند منظوره است که ما فقط از تست‌های بخش گرافیکی و بازی آن استفاده کردیم تا قدرت چیپ‌ها را در اجرای جدیدترین بازی‌ها بسنجیم. برای این تست از رزولوشن 768×1024 و بدون(Anti-Aliasing (NAA استفاده کردیم.


    نمودار 2: PCMark Vantage
    در این تست نيز مانند تست اول چیپ‌های مجتمع ATI بهتر از چیپ‌های مجتمع اينتل عمل کردند و البته کارت گرافیک Geforce هم راندمانی بهتر از بقيه داشت.
    تست چهارم: AQUA Mark 3.0
    این نرم‌افزار که بر اساس موتور بازی State of the Art طراحی شده است، قدرت چیپ گرافیکی را با استفاده از این بازی ارزیابی می‌کند و تعداد فریم بر ثانیه را نمایش می‌دهد. برای این تست هم از رزولوشن 768×1024 و NAA استفاده کردیم.


    نمودار 3: AQUA Mark 3.0
    نتایج این تست هم همان نتایج تست PCMark Vantage را تایید می‌کند.
    تست پنجم: بازی Call of Juarez
    این نرم‌افزار نيز همانطور که از نامش پیداست، چیپ گرافیکی را با بازی Call of Juarez ارزیابی می‌کند و تعداد فریم بر ثانیه را نمایش می‌دهد و متکی بر DirectX 10 است. برای این تست نيز از رزولوشن 768×1024 و NAA استفاده کردیم.


    نمودار 4: بازی Call of Juarez
    در این تست نيز چیپ‌های مجتمع ATI بهتر از چیپ‌های مجتمع اينتل عمل کردند.
    تست ششم: بازی Crysis
    این نرم‌افزار همانند نرم‌افزار قبلی بر پایه یک بازی بسیار معروف و سنگین طراحی شده است و چیپ گرافیکی را با بازی Crysis ارزیابی می‌کند و تعداد فریم بر ثانیه را نمایش می‌دهد. برای این تست نيز از رزولوشن 768×1024 و NAA استفاده کردیم.


    نمودار 5: بازی Crysis
    در اين جا نيز چیپ‌های مجتمع ATI بهتر از چیپ‌های مجتمع اينتل عمل کردند.
    تست هفتم: PassMark
    این نرم‌افزار نيز یک نرم‌افزار تست چند منظوره است که ما فقط از تست‌های بخش گرافیک آن استفاده کردیم. البته بخش گرافیکی آن شامل دو بخش مي‌شود: تست‌های دوبعدی و تست‌های سه‌بعدی. در بخش دوبعدی، توابع گرافیکی ویندوز روی چیپ گرافیکی اجرا مي‌شود و در بخش سه‌بعدی، راندمان چیپ گرافیکی در کاربردهای سه‌بعدی ویندوز ارزیابی مي‌شود.


    نمودار 6: PassMark 2D

    نمودار 7: PassMark 3D
    نمودارهاي شماره 6 و 7 اطلاعات جالبی ارایه می‌دهند و در واقع بیانگر این هستند که اينتل تمام هم و غم خود را روی محیط ویندوز متمرکز کرده است و البته به نتیجه هم رسیده است و راندمان خوبی برای کاربران عادی فراهم می‌آورد.
    تست هشتم: Windows Experience Index
    WEI یکی از امکانات داخلی ویندوز ویستا است که توانایی سخت‌افزاری و نرم‌افزاری سیستم را ارزیابی می‌کند و یک عدد را به عنوان Base Score نمایش می‌دهد. بنابراین Base Score بالاتر به معنای کامپیوتر قوی‌تر است. WEI از پنج تست مختلف که شامل پردازنده، حافظه، هارددیسک، گرافیک ویندوز و گرافیک سه‌بعدی است، تشکیل مي‌شود. البته پایین‌ترین امتیاز در این تست‌های پنج‌گانه، Base Score خواهد بود. ما فقط امتیاز مربوط به بخش گرافیک را مد نظر قرار دادیم تا ببینیم از دید ویستا، چیپ‌های مورد نظر چه راندمانی دارند.


    نمودار 8: Windows Experience Index
    نمودار 8 نيز اذعان دارد که ویندوز هم چیپ‌های ATI را مناسب‌تر از چیپ‌های اينتل مي‌شناسد.
    نتیجه
    تست‌های هشت‌گانه ما، نتایج واضح و مشخصی را به ارمغان آورد. این نتایج را می‌توان در قالب موارد زیر دسته‌بندی کرد:
    اگر به دنبال مادربورد گرافیک مجتمع يا همان گرافيک آنبورد می‌گردید و گوشه چشمی هم به قدرت گرافیکی آن دارید و احتمالاً دوست دارید کمی هم بازی کنید (البته نه بازی‌های جدید و سنگین)، از مادربوردهای گرافیک مجتمع با چیپ ATI استفاده کنید. البته یک پیش‌شرط هم دارد و آن این است که با پردازنده‌های AMD مشکل نداشته باشید!
    اگر عاشق پردازنده‌های اینتل هستید و دور بازی را هم خط کشیده‌اید، مادربوردهای گرافیک مجتمع چیپ اينتل بهترین گزینه هستند.
    و اما نکته آخر: هیچ چیپ گرافیکی مجتمعي نمی‌تواند جای کارت گرافیکی را بگیرد. پس حتي اگر هزینه اندکی نيز صرف خرید یک کارت گرافیکی ضعیف بکنید، از همه مادربوردهای گرافیک مجتمع جلوتر می‌ایستید!

  11. #90
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض تاریخچه ی لوح فشرده cd

    درست در دهه ی ۸۰ بود که نخستین سی دی یا لوح فشرده (Compact Disc) در یکی از کارخانه های شرکت فیلیپس در آلمان تولید شد که به انقلابی فراگیر در دنیای موسیقی انجامید.
    از آن زمان، بیش از ۲۰۰ میلیارد سی دی در جهان فروخته شده است و به رغم رواج دانلود کردن موسیقی از اینترنت، سی دی همچنان حرف اول را در بازار موسیقی می زند.
    توسعه فن آوری سی دی به صورت مشترک توسط شرکت های فیلیپس و سونی صورت گرفت و به یکی از اصلی ترین ابزارهای ذخیره اطلاعات رایانه ای بدل شد.
    نخستین سی دی موسیقی، آلبوم The Visitors گروه آبا بود.
    هدف اصلی تولیدکنندگان سی دی، معرفی امکان تازه ذخیره اطلاعات در جهان بود و همکاری صمیمانه دو شرکت، توافق بر سر یک استاندارد تازه را امکانپذیر ساخت.
    تولیدکنندگان سی دی آنزمان هرگز تصور نمی کردند صنایع رایانه ای و سرگرمی نیز برای ذخیره سازی اطلاعت به سی دی روی آورند.
    دو شرکت، کار روی لوح فشرده (سی دی) را در سال ۱۹۷۹ آغاز کردند و هدفشان تولید لوحی بود که بتواند یک ساعت صدا را در خود نگه دارد. اما این میزان بعدا به ۷۴ دقیقه افزایش یافت تا بتوان اجرای کامل سمفونی نهم بتهون را در آن جای داد.

    کیفیت بالا
    نخستین سی دی ها که نوامبر سال ۱۹۸۲ وارد بازار شد برای بازار موسیقی کلاسیک در نظر گرفته شده بود. تصور می شد عاشقان موسیقی کلاسیک از طرفداران موسیقی پاپ و راک متمول ترند و شرکت فیلیپس بر این باور بود که احتمال اینکه آنها سی دی های گران و پخش کننده های گرانقیمت تر را بخرند بیشتر است.
    نخستین دستگاه های پخش سی دی (بدون احتساب تورم و با نرخ امروزی برابری ارز) حدود دو هزار دلار قیمت داشتند.
    با ضبط نخستین سی دی های موسیقی، شرکت های تولیدکننده متوجه کیفیت بالای این قالب شدند: صداهای زیر و بمی که در نوارهای کاست شنیده نمی شد و فقط در صفحه های گرامافون قابل شنیدن بود، در سی دی به وضوح وجود داشت. در نتیجه بازار سی دی به سرعت گسترش یافت.
    اما طی ده سال گذشته، با افزایش سریع فروش اینترنتی موسیقی، فروش سی دی در جهان کاهش یافته است.
    با این حال به رغم رواج استفاده از دستگاه های پخش دیجیتال موسیقی نظیر آی پاد، سی دی همچنان بعنوان یک راه مطمئن برای حفظ و نگهداری طولانی مدت موسیقی و داده های رایانه ای مورد استفاده است.

  12. #91
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض راهنمای نصب، جایگذاری و برقراری اتصالات مادربورد

    این بار به سراغ یکی دیگر از قطعات حیاتی در کامپیوتر یعنی مادربورد آمده ایم تا با نحوه نصب و برقراری اتصالات این قطعه مهم آشنا شده و نهایتا با یکدیگر یک Setup کامل از یک کامپیوتر دسک تاپ انجام دهیم. این مقاله آموزشی صرفا برای کاربران کمتر آشنا با سخت افزار کامپیوتر در نظر گرفته شده و اگر شما یکی از کاربران حرفه ای در این زمینه هستید می توانید از خواندن این مقاله صرفنظر کنید اما اگر هنوز در Setup کردن قطعات و بخصوص مادربورد کامپیوتر با مشکل روبرو هستید این راهنما برای شماست. ما را در ادامه این مطلب همراهی نمائید.



    بدون شک اولین پله در مسیر خرید قطعات سخت افزاری یک کامپیوتر دسک تاپ تعیین نوع پلتفرم و قطعات حیاتی همچون پردازنده و حافظه مورد نیاز یک سیستم است اما شاید هیچکدام از قطعات یک کامپیوتر از اهمیتی در ردیف مادربورد برخوردار نباشند چرا که این قطعه حیاتی نه تنها نوع پلتفرم یک سیستم اعم از Intel یا AMD را تعیین می کند بلکه معیار غیر قابل تغییری از میزان ارتقا قابل انجام بروی یک سیستم در آینده را نیز تعیین می کند علاوه بر این نوع سوکت هر مادربورد تعیین کننده نوع خاصی از پردازنده برای استفاده بروی این برد است که در این میان گذشته از نوع پردازنده گه گاه محدودیت هائی برای فرکانس کاری آن نیز در نظر گرفته می شود که ارتباط نزدیکی به کیفیت بایوس مادربورد دارد. تعداد اسلات کارت های گرافیکی و حداکثر میزان حافظه جانبی از دیگر مواردی ست که با انتخاب یک مادربورد بصورت پیش فرض تعیین می شود البته در این میان برخی از این موارد با ارتقا فیرم ویر داخلی مادربورد قابل تغییر هستند. از این رو نگفته پیداست که اهمیت مادربورد نه تنها در ردیف سایر قطعات مهم یک کامپیوتر قرار دارد بلکه در بسیاری از موارد نقش کاملا تعیین کننده ای را نیز برعهده می گیرد بعنوان مثال با خرید یک مادربورد پیشرفته می توان در آینده اقدام به ارتقا پردازنده و سایر قطعات نمود اما اگر امکانات یک مادربورد در سطح مورد انتظار قرار نداشته نباشد برای ارتقا چاره ای جر تعویض خود بورد و در بعضی موارد (بخصوص در مورد سیستم های قدیمی) تعویض کل قطعات کامپیوتر وجود ندارد. برای انتخاب یک مادربورد نکات بسیاری می بایست مد نظر قرار بگیرد که البته این نکات به هیچ عنوان موضوع بحث این مقاله نیستند اما بعنوان یک راهکار همیشگی همواره توصیه می شود که بیشترین هزینه ممکن برای خرید مادربورد کنار گذاشته شود هزینه ای که مطمئنا در آینده نچندان دور و به هنگام ارتقا سخت افزاری کاملا به نفع کاربران خواهد بود.


    خب پس از انتخاب یک مادربورد و خرید سایر قطعات حالا نوبت به Setup کردن آن و جایگذاری این بورد درون کیس می رسد. اولین قدم در این راه خرید کیس مناسب و با ابعاد استاندارد برای در برگیری بورد مورد نظر ماست البته در حال حاضر تقریبا تمامی کیس های استاندارد فعلی توانائی پشتیبانی از اکثر مادربوردها را دارند اما در این میان یکی دو تفاوت مهم نیز در ابعاد و سایز وجود دارد اولین موضوع قابل اشاره در این رده به مادربوردهای بسیار کوچک موسوم به microATX تعلق دارد که این نوع بوردها معمولا بصورت مجتمع و در قالب یک کامپیوتر آماده تهیه می شوند و برای کاربران عادی اصولا این بوردها کاربردی ندارند. مسئله مهم دیگر که این یکی برخلاف قبلی از اهمیت ویژه ای برخوردار است توجه به تعداد کارت های جانبی در نظر گرفته شده برای مادربرد مخصوصا بروی پورت های PCIe ست جائیکه اگر قصد از خرید یک کامپیوتر استفاده از آن بعنوان وسیله بازی باشد احتمال آنکه در آینده نزدیک حجیم ترین قطعه قابل استفاده در پورت PCIe یعنی کارت گرافیک تعویض شده یا ارتقا پیدا کند کاملا وجود دارد به همین علت مخصوصا در مورد چینش های دو یا چند گانه کارت های گرافیکی در قالب حالت های CrossFire یا Sli می بایست بطور کامل علاوه بر در نظر گرفتن مادربورد پشتیبانی کننده از این فناوری، کیس متناسبی را نیز برای این کار انتخاب کرد.


    قبل از آنکه مادربورد را بروی کیس قرار دهیم یک مرحله کوچک و ساده دیگر وجود دارد آنهم اتصال قطعه فلزی حاضر در جعبه مادربورد به پشت کیس است این قطعه در حقیقی قابی برای پورت های ورودی و خروجی مادربورد در پشت کیس خواهد بود و نبود آن نتیجه نهائی کار را اندکی ناشیانه جلوه می دهد. این قطعه بعلت خروجی مختلف مادربوردهای گوناگون شکل های متفاوتی دارد که نگفته پیداست که هر قطعه تنها بروی همان مادربورد قابل استفاده خواهد بود.


    پس از گذر از این مرحله نوبت به خارج کردن مادربورد از جعبه و انتقال آن بروی جای در نظر گرفته شده برای آن در کیس است. در این حالت ابتدا می بایست مادربورد را یک بار بصورت امتحانی در کف کیس قرار دارد و جای سوراخ های آن که با سوراخ های کف کیس منطبق می شوند را تعیین کرد.


    سپس مادربورد را خارج کرده و با کمک پایه پیچ های غالبا زرد رنگ همراه کیس سوراخ های انتخاب شده را برای بستن مادربورد به این پیچ ها آماده می کنیم جائیکه با قرار دادن دوباره مادربورد در کف کیس این پایه های زرد رنگ درست زیر سوراخ های در نظر گرفته شده برای بستن مادربورد جای می گیرند تعداد این سوراخ ها می تواند به دلخواه متغیر باشد اما بهتر است بیش از چهار پیچ و پایه برای آن در نظر گرفت و یکی دو عدد از پیچ ها را نیز نزدیک به مرکز مادربورد در نظر گرفت. در هنگام جایگذاری مادربورد حتما به ردیف بودن پورت های حروجی با قطعه فلزی که در مرحله قبل به پشت کیس متصل نمودیم مطمئن شوید.



    مرحله بعد با بسن پیچ های مادربورد آغاز می شود در ابتدا ممکن است اینگونه به نظر برسد که قطعه فلزی پشت کیس مانعی برای بستن صحیح پیچ ها به کف کیس ایجاد می کند اما با اندکی حوصله و فشار دادن مادربورد در جای خود و پس از بستن یکی دو پیچ همه چیز به بصورت نرمال در جای خود محکم می شود. با بستن بقیه پیچ هائی که دارای پایه کف کیس هستند مادربورد را کاملا در جای خود محکم می کنیم.


    در این قسمت و پس از محکم شدن مادربورد در جای خود نوبت به یکی از مشکل زا ترین بخش های Setup یک کامپیوتر برای کاربران آماتور یعنی اتصال سیم های متعدد حاضر در کیس به مادربورد می رسد نخستین دسته از این سیم ها به اتصالات دکمه ها و کنترلرهای جلوی کیس تعلق دارد این دسته سیم های کوچک که آنها را درست در پشت کلید Power کیس می توان پیدا کرد دارای سر سیاه رنگ کوچکی هستند که دو سیم رنگی و مشکی برای مشخص کردن سر مثبت و منفی به آنها متصل شده است. برچسب های نوشته شده بر این سوکت ها به روشنی وظیفه آنها را شرح می دهد این برچسب ها شامل مواردی همچون

    -H.D.D LED چراغ هارد که در حین کارکرد هارد در جلوی کیس چشمک می زند
    -POWER SW پاور سوئیچ یا همان کلید روشن کردن کامپیوتر
    -RESET SW یا کلید فشاری ریست کردن دستگاه
    -POWER LED یا چراغ روشن بودن کامپیوتر
    -SPEAKERS تامین کننده برق اسپیکر کوچک کامپیوتر که صداهای پیشفرض دستگاه مثل بوق ابتدای روشن شدن از آن به گوش می رسد

    البته این لیست همه سوکت های حاضر در این قسمت را پوشش نمی دهد و ممکن است در کیس پیشرفته ای با امکانات خاص سرهای دیگری نیز دیده شود.


    برای اتصال این سوکت ها به مادربورد، کانکتورهای خاصی در نظر گرفته شده که غالبا در پائین بورد و در حوالی اتصالات SATA می توان آنها را پیدا کرد این کانکتورها معمولا دارای همان لیبل های موجود بروی سوکت ها هستند که در این صورت کار بسیار ساده ای در اتصال آنها خواهیم داشت اما در غیر اینصورت و در غیاب این لیبل ها پیدا کردن این سوکت ها با مراجعه به دفترچه مادربورد و با مشاهده لیست کانکتورهای حاضر بروی بورد در یک نمای شماتیک (که در همه این راهنماها در همان صفحات ابتدائی وجود دارد) باز هم کار ساده ای خواهد بود. نکته کلیدی در این قسمت این است که سوکت های پاور و ریست را به هر صورت دلخواه می توان جا زد اما در مورد سوکت های مرتبط با چراغ های LED مثل چراغ هارد یا چراغ پاور، سیم سیاه رنگ می بایست به سر منفی وصل شود چرا که در غیر اینصورت این چراغ ها روشن نخواهند شد.


    در بخش جلوئی کیس علاوه بر کلیدهای پاور و ریست و نشانگرهای دارای چراغ LED معمولا سوکت های 3.5 میلیمتری اتصال هدست و میکروفن هم دیده می شود که برای اتصال آنها به کیس می بایست به دنبال سوکت معمولا زرد رنگی با نام F_AUDIO گشت سیم های متصل به این دو پورت نیز در مادربوردهای پیشرفته بصورت یک تکه و مجتمع ارائه می شوند که اگر اینگونه است به راحتی می توان این سوکت را در جای خود محکم کرد اما در غیر اینصورت می بایست از دفترچه راهنما برای تعیین محل جایگذاری سیم ها استفاده کرد.


    بلاخره آخرین سیم های جلوی کیس که می بایست نسبت به اتصال آنها اقدام نمود پورت های USB حاضر در این قسمت هستند کابل های متصل به این پورت ها بعلت ابعاد بزرگتر کاملا از دیگر کابل ها قابل تشخیص هستند. این کانکتورها بروی مادربورد معمولا با نام F_USB1 و F_USB2 و به همین ترتیب نامگذاری شده اند که می توان پورت های USB دیگری را نیز از این طریق و از پنل پشتی به مادربورد وصل نمود این داستان برای برخی دیگر از مادربوردها در مورد پورت های Firewire نیز صادق است این پورت ها هم به سبک USB ها با نام های F1_1394 و F2_1394 و به همین ترتیب نام گذاری شده اند.


    آخرین اتصالات قابل انجام بروی مادربورد قبل از پایان کار وصل کردن سوکت های متفاوت قطعات سخت افزاری کامپیوتر نظیر هارد دیسک ها، درایوهای نوری و مواردی از این دست هستند. اتصاات این قسمت دو گونه هستند یکی اتصالات جدیدتر SATA که تقریبا تمامی درایورهای نوری و هارد دیسک های امروزی از این پورت برای انتقال اطلاعات استفاده می کنند. ارتباط میان این پورت ها توسط سیم های باریک و نسبتا کوچکی تامین می شود که همواره می توان یکی دو عدد از آنها را در جعبه مادربردهای جدید پیدا کرد. پورت های قدیمی تر موسوم به PATA از ابعاد بسیار بزرگتری برخوردارند این پورت ها برای اتصال، به سیم های یک تکه و به هم چسبیده ای احتیاج دارند که آنها را نیز معمولا در جعبه مادربوردها می توان سراغ گرفت. پس از این قسمت نوبت به اتصال کارت های جانبی نظیر کارت شبکه، کارت صدای حرفه ای، کارت TV، مودم و کارت گرافیکی می رسد که بجز این آخری که معمولا در پورت PCIe 16x جای می گیرد تقریبا همگی آنها بروی پورت های قدیمی تر PCI که به رنگ سفید در گوشه خارجی مادربورد دیده می شوند نصب می شوند.


    پس از وصل شدن پورت های اصلی مادربورد و اتصال سیم های پاور که در مطلب قبلی به آن پرداختیم نوبت به اتصال مجموعه پردازنده و هیت سینک می رسد در این قسمت بسته به نوع مادربورد (اینتل یا AMD) و سوکت پردازنده با شیوه های اتصال مختلفی روبرو می شویم که البته با صرف اندکی وقت و حوصله به راحتی می توان از پس همه آنها بر آمد دفترچه مادربورد در این لحظه کمک بسیار مناسبی در رابطه با نحوه اتصال خواهد کرد. پس از اتصال CPU می بایست سیم فن چسبیده به پردازنده را به پورت در نظر گرفته شده برای آن که کاملا نزدیک به سوکت CPUست متصل نمود. این سوکت به راحتی و تنها به یک صورت در جای خود قرار می گیرد. اتصال کارت های حافظه جانبی یا RAM به اسلات های چهار یا شش گانه در نظر گرفته شده برای آنها که در صورت پر نشدن همه اسلات ها بصورت یک در میان در چینش های دو یا سه کاناله مورد استفاده قرار می گیرند آخرین پله در Setup کردن سیستم جدید شماست.

    به شما تبریک می گوئیم. اتصالات مادربورد کامل شده و کامپیوتر شما آماده فشردن دکمه Power است.

  13. #92
    مدیر باز نشسته arsalan681 آواتار ها
    تاریخ عضویت
    Dec 2009
    نوشته ها
    974
    تشکر
    165
    تشکر شده 1,256 بار در 613 پست

    پیش فرض راهنمای اتصال منبع تغذیه به کامپیوتر

    یکی از قسمت های گیج کننده اما در عین حال ساده در هنگام Setup کردن یک کامپیوتر جدید نحوه اتصال منبع تغذیه به مادربورد و قطعات سخت افزاری متعدد حاضر در کیس تعلق دارد جائیکه تعدد سیم های رنگی و تشابه ظاهری سوکت های اتصال منابع تغذیه هر کاربری را در اولین برخورد با مشکل روبرو می سازد. در مقاله کوتاه پیش رو ضمن معرفی اتصالات اصلی خارج شده از پاور، به محل اتصال صحیح آنها در جایگاه اصلی شان اشاره می کنیم. با ما همراه شوید.





    حتما این موضوع را بارها شنیده اید که انتخاب یک پاور مناسب یکی از مهمترین مراحل ساخت یک سیستم جدید است. پاور یا منابع تغذیه که از آنها با عنوان PSU ها هم نام برده می شوند در حقیقت محلی برای تبدیل برق شهری به جریان مستقیم و تامین انرژی قطعات مختلف در یک کامپیوتر است.


    یک منبع تغذیه علاوه بر ایجاد ولتاژهای مختلف از طریق خروجی های گوناگون، وظیفه تداوم سرویس و تامین توان مصرفی هر پورت را نیز برعهده دارد وظیفه ای که کیفیت و راندمان انجام آن تفاوت اصلی و مهمترین علت اختلاف قیمت بین بزرگان این کلاس و برندهای گمنام را تعیین می کند. اما این قطعه مهم و تعیین کننده غالبا در حین انتخاب قطعات و در هیجان گزینش برترین پردازنده، رم و البته کارت های گرافیک رنگارنگ معمولا به فراموشی سپرده شده می شود جائیکه بسیاری از کاربران حتی پاور سیستم خود را بصورت تکی انتخاب نکرده و بجای تحقیق پیرامون این قطعه حیاتی ساعت های متمادی را صرف انتخاب ظاهر کیس دستگاه می نمایند کیسی که معمولا پاور ناشناخته ای نیز به همراه آن ارائه می شود.

    انتخاب این پاورهای ناشناخته بعلت قیمت مناسبی که در مقایسه با همتایان حرفه ای خود دارند با اینکه در نگاه اول کاملا دارای توجیه اقتصادی ست اما در دراز مدت حضور این پاورهای بی کیفیت در سیستم های گرانقیمت بعلت کیفیت نچندان مناسب آنها عملا می تواند ضررهای هنگفت و خسارت های فراوانی به همراه داشته باشد که مطمئنا رقم بسیار سنگین تری در قیاس با خرید یک پاور حرفه ای به کاربران تحمیل می کند. از این رو انتخاب یک پاور مناسب کلید کارکرد صحیح سیستم و راهی برای اطمینان از نامین انرژی مورد نیاز قطعات به حساب می آید. اما برای انتخاب یک پاور مناسب در درجه اول می بایست از مصرف انرژی کلیه قطعات سخت افزاری حاضر در یک سیستم آگاه شد. بعنوان یک نکته کلیدی بیشترین مصرف انرژی در کامیپوترهای خانگی به پردازنده، کارت گرافیک و هارد دیسک تعلق دارد از همین رو برای تامین برق برخی از این قطعات اتصال جداگانه ای نیز از پاور در نظر گرفته شده است.

    محاسبه کل میزان مصرف انرژی در یک سیستم با جمع زدن توان مصرفی کلیه قطعات صورت می پذیرد برای انجام این کار یا می بایست با بصورت دستی اقدام نمود و یا اینکه از محاسبه گرهای آنلاین که بصورت اتوماتیک با گرفتن اطلاعات سیستم میزان وات مورد نیاز را در اختیار شما قرار می دهند استفاده کرد نمونه یکی از این محاسبه گرها را در اینجا می توانید مشاهده کنید. پس از مشخص شدن توان مصرفی کل سیستم پله بعدی برای انتخاب منبع تغذیه مناسب تعیین نوع اتصالات مورد نیاز قطعات است جائیکه برخی از قطعات مدرن نیاز به اتصالات جدیدتر و پیشرفته تری دارند که ممکن است در هر پاوری یافت نشوند از جمله این اتصالات می توان به اتصال برق پردازندههای جدید اینتل، اتصال 24 پینی مادربورد (که در بوردهای قدیمی تر 20 پینی بود) و یا اتصال جداگانه کارت گرافیک های حرفه ای اشاره کرد که این کارت های گرافیکی در حالت معمولی احتیاج به اتصالات خاص 6 یا 8 پینی (تکی یا یکی با دیگری) دارند که برق آنها را فارغ از اتصال PCI e تامین می کند همین کارت ها در حالت چینش چندگانه Cross Fire یا Sli به اتصالات دیگری (ترکیب از هر دو اتصالات های 6 یا 8 پینی) احتیاج دارند که این یکی نیز لزوما در هر پاور ارزان قیمتی دیده نمی شود.



    بدین ترتیب پس از مشخص شدن حضور سرهای مورد نیاز برای تامین انرژی سخت افزارهای گوناگون در یک سیستم بیشتر مسیر برای انتخاب یک پاور مناسب پیموده شده است. گام آخر در این زمینه خواندن برچسب مستطیل شکلی ست که بروی هر پاوری فارغ از قیمت یا قابلیت های آن چسبانده شده است. این برچسب توان واقعی پاور را نشان می دهد البته این توان معمولا پائین تر از آن رقمی ست که فروشنده به شما می گوید و بالای این برچسب با فونت بزرگ نوشته شده است. برای فهمیدن توان واقعی پاور، می بایست وات های درج شده برای هر یک از سرهای خروجی پاور که جزء به جزء در این برچسب نوشته شده است را با هم جمع نمود بیشترین توان در این لیست به سر 12 ولت تامین کننده برق CPU و اتصال 24/20 پینی اصلی مادربورد تعلق دارد.


    خب حالا با مشخص شدن توان مورد نیاز و حصول اطمینان از حضور پورت های مورد نیاز کامپیوتر زمان نصب پاور در کیس فرا می رسد این مرحله البته برای کاربران حرفه ای نکته خاصی در بر ندارد و ما صرفا آن را برای کاربران کمتر حرفه ای تر و برای آسان نمودن این کار توضیح می دهیم. اولین کار برای نصب پاور جای دادن آن در محفظه پشتی کیس یعنی در جائی ست که توری های خروجی هوا در پشت کیس قرار دارند. برای جای دادن پاور در این قسمت در برخی موارد ممکن است نیاز به برداشتن بخش بالائی کیس باشد.


    پس از جای گیری کامل پاور در جای خود و قرار گرفتن سوراخ های بستن پیچ در محل های تعیین شده نوبت به سفت کردن پیچ ها می رسد. پس از سفت شدن پاور در جای خود نوبت به مرحله گیج کننده اتصال سیم ها می رسد.


    دو سیم اصلی در این قسمت که بصورت مشترک و فارغ از پلتفرم و نوع سیستم همواره به یک صورت در جای خود قرار می کیرند یکی پورن 24/20 پینی مادربورد است که از همه پورت ها بزرگتر بوده و تنها به یک صورت در جائی کاملا مشخص که معمولا در پائین CPU قرار دارد قرار می گیرد.


    پورت استاندارد و مشترک دیگر در بیشتر مادربورد ها پورت چهار پینی 12 ولت ATX است که وظیفه برق رسانی به CPU را برعهده دارد این پورت کاملا در نزدیکی پردازنده قرار دارد. در پردازنده های پیشرفته سوکت 1366 اینتل از سر 8 پینی مخصوص دیگری استفاده می شود که پیش از تهیه پاور می بایست از حضور آن اطمینان حاصل کرد.


    پس از اتصال این دو پورت می بایست به سراغ درایوها و هارد دیسک ها برویم. در اینجا و در هر دو مورد با دو گزینه جدید و قدیم روبرو هستیم جائیکه مدل های قدیمی تر از اتصال ریبون IDE برای گذر اطلاعات و از پورت های چهار پینی سفید رنگ موسوم به Molex برای تامین برق خود استفاده می کنند درایو و هارد دیسک های جدیدتر از پورت های SATA در ورژن های گوناگون برای گذر اطلاعات استفاده نموده و پورت تامین برق آنها نیز بکلی تغییر شکل داده است.


    پورت های سفید رنگ Molex با کمک تبدیل های ساده ای به پورت های برق SATA تبدیل می شوند.


    پورت اتصالی بعدی که البته تنها در سیستم های گرافیکی حرفه ای و نیمه حرفه ای به چشم می خورد کابل 6 یا 8 پین مخصوصی ست که وظیفه تامین انرژی کارت های گرافیکی نصب شده بروی پورت PCIe را بر عهده دارند این پورت ها بسته به نوع و تعداد کارت های این قسمت چینش های متفاوتی دارند.


    پس از گذر از این چهار مرحله تقریبا تمامی اتصالات اصلی منبع تغذیه در جای خود قرار گرفته اند و با وصل کردن سیم های برق رسان به کلیدهای خارجی کیس، دستگاه آماده روشن شدن است.

    مطلب فوق تنها به موارد اصلی اتصال منبع تغذیه به کامپیوترهای دسکتاپ پرداخته است و به هیچ عنوان تمامی موارد مورد نیاز برای یک Setup کامل در آن پوشش داده نشده است.
    ویرایش توسط arsalan681 : 16-12-2010 در ساعت 22:36

  14. تشکرها از این نوشته :


صفحه 5 از 5 نخستنخست 12345

موضوعات مشابه

  1. [درخواست] یه اصطلاح در شبکه های کامپیوتری
    توسط pooriya_nic18 در انجمن گفت و گوي آزاد
    پاسخ: 0
    آخرين نوشته: 12-02-2014, 01:20
  2. کامپیوتر بر علیه کامپیوتر!!
    توسط alamdar در انجمن برنامه نویسی کامپیوتر/کنترل با کامپیوتر
    پاسخ: 1
    آخرين نوشته: 30-04-2012, 11:20
  3. پاسخ: 25
    آخرين نوشته: 11-03-2012, 22:21
  4. پروگرمر با lcd گرافیکی و بدون نیاز به کامپیوتر
    توسط pooriya در انجمن پروگرامرهای AVR.PIC.8051.XMEGA.ARM
    پاسخ: 1
    آخرين نوشته: 12-06-2011, 11:42
  5. اخبار کامپیوتر و it
    توسط arsalan681 در انجمن اخبار کامپیوتر و IT و مسابقات رباتیک
    پاسخ: 1
    آخرين نوشته: 03-06-2010, 11:23

مجوز های ارسال و ویرایش

  • شما نمیتوانید موضوع جدیدی ارسال کنید
  • شما امکان ارسال پاسخ را ندارید
  • شما نمیتوانید فایل پیوست کنید.
  • شما نمیتوانید پست های خود را ویرایش کنید
  •